Guide SWTOR 7.0 PLASMATECH Vanguard PVE et meilleures constructions

TABLE DES MATIÈRES:

  • Introduction à Plasmatech Vanguard
  • Capacités expliquées
  • Choix d’arborescence des capacités
  • Priorités d’engrenage et de statistiques
  • Le meilleur Vanguard Plasmatech construit en 7.0
  • Ouvre-ouvre-rotations, priorités

Introduction à Plasmatech Vanguard

Bienvenue dans mon guide pour Plasmatech Vanguard! Le plasma est une spécification à points qui tente de fondre à travers l’armure de leur adversaire en les zappant avec des impulsions de plasma ionisé. Ils utilisent également un type spécial de plasma dans la cellule de puissance de leur fusil afin que leurs coups de blaster puissent plus facilement mettre leurs ennemis en feu.

Les VG Plasma ont désormais une capacité assez unique pour faire de puissants dégâts d’éclatement rivalisant avec des spécifications réelles du DPS en rafale ainsi que la possibilité de subir des dommages considérables AoE qui sont compétitifs avec les meilleures autres spécifications DOT.

Aucune autre discipline DPS dans le jeu ne peut correspondre à la polyvalence du plasma, mais cette polyvalence a un coût. Plasmatech n’est compétitif qu’avec les spécifications d’éclatement et de points supérieures pendant les fenêtres de 15s tandis que la capacité de mise au point de bataille est active, et cette capacité a un recharge de 2 minutes. En dehors de ces fenêtres, le plasma est considérablement plus faible que la plupart des spécifications DOT en termes d’AOE, et grâce au temps de recharge de 2 minutes, le plasma ne peut pas offrir d’énormes dégâts d’éclatement presque aussi souvent que toutes les spécifications d’éclatement.

En supposant que la focalisation de bataille est utilisée aussi souvent que possible, Plasmatech est capable d’une sortie de dommages à cible unique compétitive qui est compétitive avec ce qui est offert par d’autres MDP. Ils sont un peu en retard en termes de classements DPS sur le mannequin, mais ils peuvent gagner une quantité considérable de DPS en prenant des dégâts grâce aux capacités et aux buffs comme Durasteel Armor, Electro Shield et Armour réfléchissant. De plus, presque toutes leurs capacités de rotation ont une gamme d’au moins 10 m, ce qui facilite le maintien de la disponibilité élevée sur les boss.

Plasmatech présente également certaines des meilleures survie du jeu et ils sont particulièrement aptes à atténuer les dégâts soutenus comme vous le trouvez souvent dans les phases de brûlures, car tous leurs DCD durent un temps incroyablement long tout en ayant des temps de recharge relativement courts. Leur seule réelle faiblesse en ce qui concerne l’atténuation des dommages est le fait qu’ils manquent d’accès facile à un DCD de fromage à moins qu’ils ne souhaitent abandonner l’un de leurs implants DPS en faveur d’un implant de chars qui vient avec des statistiques inutiles.

Vanguard DPS en général propose 3 grands pièces d’utilité RAID, y compris la possibilité de déconcerter grâce à une taxi; SONIC REBONNER, qui peut être utilisé pour fromager de nombreuses mécanismes; et un Aoe Stun.

Modifications majeures en 7.0

Les points utilitaires ont disparu! Au lieu de cela, il existe un nouveau système appelé l’arborescence des capacités. Chaque discipline a 8 choix où ils choisissent 1 des 3 options. Les options ont plusieurs similitudes entre les styles de combat:

  • 2 Choix Bufflent une capacité spécifique à la discipline (2 capacités, 1 choix chacun).
  • 3 choix qui ne sont que d’anciens effets d’utilité. Ces choix sont presque toujours les mêmes pour toutes les disciplines.
  • 2 choix où vous choisissez entre 1 capacité ou 1 des 2 passifs. L’un des choix de capacité a tendance à être un temps de recharge offensif (TOC). L’autre semble être lié à l’équilibre PVP, mais il n’y a pas de modèle clair au-delà du choix forçant les joueurs à décider de 3 capacités qu’ils veulent garder.
  • 1 choix où vous choisissez 1 des 3 capacités. L’une des capacités est toujours l’un de vos principaux CC, soit le 8S Mez ou 4S Hard Assourd. Une autre des capacités est la capacité de mouvement avec le plus long temps de recharge. La troisième option est moins cohérente, elle semble être là comme un levier d’équilibre supplémentaire pour BioWare, car certaines capacités qui ont été verrouillées ont plus d’impact que d’autres. Les 3 capacités sont presque toujours les mêmes pour chaque discipline.

Cela signifie que presque toutes les disciplines avaient 5 capacités enfermées derrière les choix avec la possibilité pour les joueurs de conserver jusqu’à 3 d’entre eux. De plus, de nombreuses capacités extrêmement situationnelles ont été entièrement taillées. **** Plasmatech a perdu l’accès en permanence à 2 capacités:

  • Garde (maintenant réservé au réservoir)
  • Flak Shell (les 2 autres disciplines l’ont toujours, Tactics Lost Ion Wave)
  • Réserve PowerCell (fusionné avec les cellules de recharge)

La garde est désormais une capacité réservée au réservoir, qui est la prochaine étape logique depuis que le NERF à garder le DPS à mi-chemin de 6.0 a été inefficace pour arrêter son omniprésence en PVP.

Les rezzes de bataille en général sont désormais des guérisseurs, mais il n’y a plus de lock-out mondial de 5 minutes sur ces capacités, il est donc traité comme toute autre capacité, bien qu’avec un temps de recharge beaucoup plus long.

Conseils de composition de groupe ###

Afin de subir un maximum de dégâts, Plasmatech nécessite 3 autres débuts DPS:

Plasmatech est un peu à la fin dans le besoin en ce qui concerne la dépendance de la composition de groupe, et prend la couronne comme étant la plus dépendante d’un debuff qu’il ne fournit pas en gagnant un dégoût de 5,3% du débuff interne / élémentaire étant présent. Pour référence, toutes les autres dépendances sont maximales dans la fourchette faible à milieu de 4%, donc Plasmatech est environ 20% plus dépendant du débuff interne / élémentaire présent que toute autre discipline est sur le debuff le plus précieux qu’ils n’ont pas, y compris les spécifications qui ont besoin de quelqu’un d’autre pour appliquer le débuff d’armure.

En nombre réel, si vous avez l’habitude de faire des DP de 28k dans des situations soutenues par des cibles uniques avec le débuff interne / élémentaire présent, cela va tomber par un énorme 1500 à 26,5k! La morale de l’histoire ici est de s’assurer que quelqu’un fournit le débuff interne / élémentaire si vous prévoyez d’apporter un VG plasma.

Techniquement, vous pouvez le fournir vous-même, mais vous devez renoncer à environ 10% des DP soutenus à cible unique et la capacité de répartition des points, donc cela n’en vaut pratiquement jamais à moins que votre groupe se compose de 4 spécifications de points et que vous ne le faites pas encore en quelque sorte ‘ T AVOIR LE DÉBUFFE INTERNE / ELEMENTAL.

Heureusement, il existe de nombreuses disciplines populaires qui fournissent le débuff interne / élémentaire et presque toutes les disciplines peuvent au moins en profiter quelque peu. Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger et Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando Pair Best, car les deux disciplines fournissent 2 debuffs que l’autre doit infliger un maximum de dégâts, bien que vous ayez toujours besoin d’amener quelqu’un d’autre à fournir la débuff d’armure.

Juste pour que nous soyons clairs, vous n’avez pas à apporter une de ces disciplines spécifiquement, ils offrent simplement le plus de synergie avec Plasmatech. De plus, il est beaucoup moins important que le plasma ait accès à l’armure ou à un debuff à distance, donc une fois que votre groupe a le debuff interne / élémentaire, concentrez-vous sur les besoins de vos autres DPS.

DPS Mindset

SWTOR
Comment puis-je faire autant de dégâts que possible dans chaque GCD (recharge mondiale, durée de 1,5 s avant de pouvoir activer une autre capacité) compte tenu des contraintes du combat? Quelle capacité dois-je utiliser dès maintenant qui me fournira le plus de DPS? Comment puis-je maximiser mon temps de disponibilité? Si je n’active pas de capacité pour le moment, pourquoi pas? Puis-je terminer ce casting avant de devoir bouger? Que se passe-t-il si je n’ai pas le temps de terminer un casting avant de déménager? Les guérisseurs peuvent-ils y faire face sans trop de stress?

Consultez le Guide des types de dégâts et des dommages SWTOR.

capacités expliquées

_Veuillez avoir le jeu ouvert en lisant les prochaines sections. Je n’écrirai pas des descriptions de capacité et je ne transcrirerai que les composants des passifs de discipline qui se rapportent directement à la capacité et à la rotation. Cela vous oblige à lire ce que tout fait pour que vous puissiez comprendre ce que font tous vos passifs et capacités ainsi que pour localiser ces capacités en jeu. Assurez-vous de placer toutes ces capacités sur votre barre dans une commande qui vous a du sens.

Capacités de rotation, attributs et Procs importants

Plasmatique

_ (Tech / élémental / périodique / unique-cible) _
Je vais commencer cette section en dépassant le plasma, qui est une discipline passive qui était une capacité il y a longtemps aux côtés des cellules ioniques (maintenant exclusives pour protéger la technologie) et une cellule à haute énergie (maintenant exclusive aux tactiques).

Le plasmatique fait en sorte que vos attaques à distance (donc exclusivement à impact élevé et coup de marteau) aient 30% de chances d’appliquer un DOT à leur cible. Dans StarParse, le nom de ce point est appelé brûler, et il finira par tenir compte d’une partie considérable de votre sortie globale de dégâts qui est comparable aux dégâts infligés par vos autres crises de feu et de plasma solides. La cellule plasmatique a 3 passifs de discipline associés qui sont pertinents pour votre rotation:

Ignition ionisée
Les chocs, le pouls d’ions et la surtension explosive ont 100% de chances de déclencher des plasmatiques à des ennemis qu’ils endommagent. Étrangement, les ondes ioniques, la poussée du plasma, le rond incendiaire et le plasmatisation ne sont pas incluses dans ce buff et ne peuvent pas déclencher des cellules plasmatiques malgré des attaques de flammes, mais je m’égare. Cette composante de l’allumage ionisé est essentielle au point brûlant ayant une disponibilité de 100% pratiquement sans effort en permettant à toutes vos capacités les plus fréquemment utilisées de l’appliquer.

Burnout
Augmente vos dommages élémentaires infligés de 10% par rapport aux cibles qui ont moins de 30% de leur HP maximum. Il s’agit de votre augmentation du DPS inférieure à 30%. C’est pertinent pour la plupart de vos attaques, donc je choisis de le mentionner ici. Burnout fournit l’un des plus forts du jeu et stimule essentiellement tous vos dommages à l’incendie et plasma de 10%, entraînant une augmentation soutenue du DPS d’environ 7,5% par rapport aux cibles de faible santé.

Lors de la lutte contre les ennemis réguliers, ce boost aide simplement à compenser le fait que vos points ne finiront pas de cocher avant que la cible ne meure, mais contre les ennemis avec des HP plus élevés, comme les boss, le boost de dégâts est plus substantiel car vous pouvez appliquer vos points multiples fois tandis que le boss est inférieur à 30%.

MA TS isolé
Augmente les chances critiques des attaques élémentaires de 3% et vous régénérez automatiquement 2 cellules d’énergie tous les 1,5 s. La première partie est un boost DPS assez générique qui affecte tous vos dégâts non d’armes et est converti en supercrit tandis que Battle Focus est actif (en supposant que vous avez le carburant surchauffé équipé).

La deuxième partie de la régénération des cellules d’énergie passive est plus importante. Il augmente efficacement votre taux de régénération des cellules énergétiques de 1,33 / s, ce qui fait une différence notable, en particulier pendant les périodes de temps d’arrêt en vous permettant de pousser vos cellules énergétiques un peu plus fort si vous savez que vous aurez le temps de vous rendre en toute sécurité Le niveau du temps d’arrêt se termine.

Ion Pulse

_ (Tech / élémental / direct / single-cible) _
L’impulsion ionique est votre capacité de remplissage plus coûteuse et plus élevé; Pour ceux d’entre vous qui connaissent le concept, c’est le fort remplissage de Plasmatech. L’impulsion d’ions est toujours incroyablement faible, en particulier par rapport à toutes vos autres capacités de rotation qui ont un temps de recharge ou une durée qui ont tendance à coûter aussi ou moins que l’impulsion d’ions tout en infligeant 50 à 400% de dégâts en plus.

L’augmentation du DPS qui résulte de dépenser 15 cellules d’énergie sur une impulsion d’ions sur l’utilisation de Hammer Shot gratuitement est incroyablement petit, donc si vous surchauffez à la suite de l’utilisation de l’impulsion d’ions, il y a de fortes chances que vous perdez plus de DPS que vous aurait gagné, vous aviez

La source de cet impact limité a principalement à voir avec le fait que Ion Pulse est si cher et si faible, vous n’avez donc pas trop d’occasions d’utiliser Ion Pulse en premier lieu pendant que le profit que vous retirez de ces activations sur Hammer Le tir est bas, au moins sur le mannequin.

Grâce à la mêlée, à l’armure Durasteel et aux temps d’arrêt forcés, il est plus facile à utiliser dans le combat réel par rapport au mannequin, et le plus grand nombre d’opportunités vous permet d’obtenir une augmentation de DPS. Cela dit, vous devez toujours être prudent car il est vraiment facile de devenir hors de contrôle et de finir par ne pas faire suffisamment de dégâts lorsque vous en avez besoin.

Il y a quelques cas où vous pouvez et devriez utiliser exclusivement l’impulsion d’ions au lieu d’un coup de marteau. Bien que l’armure Durasteel soit active dans le combat réel où vous pouvez construire plus d’une pile de buff, cela réduira suffisamment le coût des vagues ioniques et du plasma de telle sorte que vous ne dépasseras pas 60 cellules d’énergie si vous spamd ion impulsion. Assurez-vous de revenir au-dessus de 60 cellules d’énergie en spammé du coup de marteau, mais avant d’utiliser une impulsion ionique en cette capacité si vous passez accidentellement.

Vous pouvez également vous permettre d’utiliser exclusivement Ion Pulse pendant la focalisation de la bataille, car vous utiliserez bientôt les cellules de recharge. Grâce au carburant surchauffé Tactical, l’augmentation du DPS est plus substantielle car Ion Pulse sera autocrit alors que Hammer Shot ne le fera pas. Ion Pulse a 1 proc associé qui est pertinent pour votre rotation que je n’ai pas déjà mentionné:

Barrage du plasma
L’activation de la fusée plasmatique fait que votre prochain impulsion ionique (ou montée explosive) coûte 0 cellules énergétiques. Ce proc offre un autre cas où vous devez utiliser Ion Pulse et garantit que vous pourrez toujours obtenir 2 piles de Proc Proc pour chaque onde d’ion, même si vous vous faites surchauffer un peu.

Vous obtiendrez votre première pile de générateur d’impulsions de Plasma Flare, que vous ne voudrez jamais sauter car il est bon marché et super puissant, tandis que l’autre pile proviendra d’une impulsion ionique (ou d’une vague explosive) qui devient libre en activant cela Flare de plasma.

Hammer Shot

_ (À distance / énergie / direct / single-cible) _
Hammer Shot inflige la moitié des dégâts de Ion Pulse, mais il est gratuit et a 30 m, vous pouvez donc toujours l’utiliser. Chaque fois que vous êtes à plus de 10 m du boss et que vous ne pouvez pas sauter, vous devez spammer cela pendant que vous déterminez si vous devez appliquer le tour incendiaire (votre autre capacité de 30 m) à la cible.

Même en ignorant la longue portée de la capacité, vous utiliserez le coup de marteau assez souvent dans Plasmatech car le remplissage alternatif qui n’a pas non plus de temps de recharge, Ion Pulse, est assez cher.

La différence du DPS entre l’impulsion d’ions et le tir du marteau est extrêmement petite, donc si vous ne voulez pas vous soucier de la surchauffe dans des situations DPS soutenues, il est tout à fait bon d’utiliser exclusivement le tir du marteau au lieu de l’impulsion d’ions. N’oubliez pas d’utiliser encore Ion Pulse dans les situations spécifiques que j’ai mentionnées plus tôt où vous n’avez pas à vous soucier des cellules d’énergie.

Étant donné que Hammer Shot atteint 10 fois, il est pratiquement garanti d’appliquer le point de la plasmatique à la cible, bien que seulement 2 des tiques puissent jamais l’appliquer dans un seul GCD et seulement si la première tique se produit sur l’une des premières tiques depuis que La cellule plasmatique a une limite de taux 1S.

Hammer Shot n’a pas de procs, de debuffs ou de passifs disciplinaires qui y sont associés qui sont pertinents pour votre rotation que je n’ai pas déjà mentionnée.

rond incendiaire

_ (Tech / élémental / périodique / unique-cible) _
C’est votre point principal. Comparé aux autres points du jeu, il est assez faible, mais il inflige toujours environ 50% de dégâts en plus que l’impulsion d’ions tout en coûtant les mêmes cellules énergétiques et en ayant 30 m de portée. Votre cible n’a besoin que de survivre pendant au moins 9s, de sorte que la troisième tique descend là où le cycle incendiaire entraînera une augmentation du DPS par rapport à Ion Pulse. Il est risqué de l’appliquer directement à un ajout directement au lieu de la propagation du point, mais il est idéal pour les autres boss multiples.

Étant donné que la capacité a une plage de 30 m, c’est une excellente première capacité à utiliser chaque fois que vous ciblez l’échange, surtout si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas utiliser Storm. Avec Hold the Line Active, vous pouvez faire du tour incendiaire à partir de 30 m et être à moins de 10 m au moment où le GCD est en place pour appliquer le plasmatise ou l’onde ionique. La ronde incendiaire n’a pas de procs, debuffs ou de disciplines supplémentaires qui y sont associés que je n’ai pas déjà mentionnés.

plasmatiser

_ (Tech / élémental / périodique / un seul cible)
_ Plasmatize est l’une des attaques à cible unique les plus puissantes du jeu. Certaines spécifications d’éclatement peuvent correspondre ou le dépasser en termes de dégâts infligés par GCD avec des constructions spécifiques, mais toutes ces attaques ont un temps de recharge tandis que le plasmatisme n’est limité que par son coût (faible) des cellules énergétiques. BioWare a réussi à équilibrer une attaque aussi puissante en faisant un point 30s, ce qui en fait également le point le plus durable du jeu.

Tant que la cible vivra pour 20% de la durée de la capacité, il vaut la peine d’appliquer le plasmatisme au lieu d’utiliser Ion Pulse, même si la capacité n’est pas en mesure de sauter, car vous serez même en termes de dégâts infligés tout en dépensant 5 cellules d’énergie moins par cible. 20% correspond à environ 3 s de plasmatiser. Si vous parvenez à obtenir 2 tiques, vous vous briserez même; À 3 tiques, vous déposerez Ion Pulse.

Plasmatize peut éventuellement dépasser toutes vos autres attaques plus-puissantes en termes de dégâts par GCD, à l’exception de la propagation de points avec une vague d’ions, mais étant donné son faible coût et le fait que vous avez déjà tant de machines à sous de remplissage, ce n’est pas vraiment un gain de DPS Pour retarder d’autres capacités puissantes juste pour que vous puissiez appliquer Plasmatiser un GCD plus tôt.

Contrairement à la plupart des autres points du jeu, le plasmatisation ne peut pas se propager. Cela a du sens car ce serait vraiment trop puissant. Au lieu de cela, si une cible meurt alors qu’elle a été affectée par le plasmatiser, le point sautera vers la cible la plus proche qui n’a pas de plasmatise dans les 10 m.

La durée du point est entièrement réinitialisée lorsqu’elle saute, mais si les choses meurent déjà, il est peu probable que vous obtiendrez toute la durée sur la cible pour laquelle il saute, mais cela aide à donner à l’attaque un peu de potentiel AOE et le fait Il est plus probable que vous obteniez réellement votre argent du GCD que vous avez dépensé pour l’appliquer.

Il ne vaut pas la peine d’appliquer le plasmatisation sur une cible juste avant qu’un plasmatise existant ne saute sur cette cible de toute façon. Bien qu’il ne prenne pas longtemps pour que le plasmatisme soit un GCD supérieur à Ion Pulse, vous obtiendrez beaucoup plus de dégâts de votre GCD antérieur où vous avez appliqué manuellement le plasmatiser, et vous donnez tous ces dommages potentiels en dépensant un autre GCD en le réappliquant manuellement.

Il est idéal pour que le plasmatisme saute d’un ajout au boss (ou à un ajout de renom) juste avant que le point ne se termine de toute façon et vous devriez rechercher des cas où cela peut arriver. En règle générale, chaque fois que vous devez concentrer un ajout, comme les clones Kephess pendant les brontes, les mâles jaloux pendant l’horreur tordus, et les monstres ou les tentacules pendant la Bestia, se trouvent de grands cas où vous voudrez peut-être attendre pour réappliquer le plasmatisme si vous pensez qu’il sautera quelque part juteux.

Veuillez noter qu’il y a une limite à la fréquence à laquelle le plasmatiser peut sauter et que le saut a un temps de trajet, donc si la prochaine cible meurt trop tôt, elle disparaîtra et vous devrez la réappliquer. Plasmatize a 1 discipline passive et 1 debuff qui lui est associée qui sont pertinentes pour votre rotation:

Burnout
Le plasmatise coûte 5 cellules d’énergie moins. Ce composant de l’épuisement professionnel est ce qui permet de plasmatiser légèrement moins cher que l’impulsion d’ions et la surtension explosive, ce qui lui permet d’être plus facilement appliquée à plusieurs cibles en succession rapide.

Sensible (Tech Debuff)
Plasmatize s’applique sensible, ce qui dure 45s et fait que l’objectif subit 5% de dégâts supplémentaires des attaques technologiques. Le Debuff Tech est l’une des debuffs les plus précieuses du jeu, car la moitié des spécifications du DPS de SWTOR peut en bénéficier, mais seuls PowerTech / Vanguard et DPS opératifs / scoundrel le fournissent, et le DPS opératoire / sciondrel n’est pas trop populaire dans PVE.

Ion Wave

_ (Tech / Elemental / Direct / AoE) _
En ce qui concerne les capacités, Ion Wave est assez simple. Sans aucun de ses puissants boosts de discipline, il s’agit essentiellement d’une version AoE Conal d’Ion Pulse qui parvient à infliger les mêmes dégâts par cible au prix de 5 cellules d’énergie supplémentaires. Les renforts de la discipline rendent la capacité considérablement plus puissante, assez pour en faire ce que je considère comme la capacité fondamentale de toute la discipline PlasmatEch.

Étant donné que Ion Wave ne vous oblige pas à avoir une cible active, il est possible pour vous de manquer réellement, alors assurez-vous que vous êtes à moins de 10 m de votre cible avant de l’activer. Soyez prudent en l’activant sans cible en général et si cela ne dit pas que vous pouvez activer d’autres capacités de 10 m comme une poussée de plasma, une impulsion d’ions, un plasmatiser ou un boulon à impact élevé, alors l’onde ionique ne frappera pas non plus. Ion Wave a 1 proc, 2 passifs de discipline et 1 debuff qui lui sont associés qui sont pertinents pour votre rotation:

Un générateur de pulsion
Activation de l’impulsion d’ions, de la surtension explosive ou de la poussée de plasma Grants 1 pile de générateur d’impulsions. Chaque pile augmente les dégâts infligés par votre prochaine vague d’ions de 50% et le fait ralentir les cibles qu’il endommage de 45% pour 3s. Stacks jusqu’à 2 fois pour + 100% de dégâts, 90% lents, 3s au total. Étant donné le peu d’efforts qu’il faut pour un avantage aussi significatif, il est essentiel que vous ayez toujours 2 piles de générateur d’impulsions pour chaque activation de l’onde ionique.

Étant donné que vous gagnez des piles en activant simplement la surtension explosive, vous pouvez vous assurer que vous aurez 2 piles avant le début du combat et que vous pouvez les construire ou les maintenir pendant les temps d’arrêt afin que vous n’ayez pas à retarder l’onde d’ion une fois que vous pouvez réellement attaquer le boss.

Pluie du feu
Les vagues ioniques se propagent le tour incendiaire pour cibler les dommages, tant qu’il endommage au moins 1 cible qui est déjà affecté par le tour incendiaire. Cela fait d’ironiter l’ion la propagation exclusive du point de Plasmatech PowerTechs et contrairement à d’autres spreads de points, il ne peut se propager que 1 point plutôt que 2-3.

Étant donné que le tour incendiaire a une durée de 15s et une onde ionique a un temps de recharge 15S, vous pouvez point à point une fois par application DOT, mais manque de capacité réelle à rebondir comme certaines autres disciplines le peuvent. Bien que cela réduise la production de dégâts maximaux du plasma dans les combats multi-cibles, vous n’aurez pas à vous soucier que le point soit toujours actif sur certaines cibles après une propagation tant que vous les activez dos à dos.

Techniquement, vous pouvez le faire tant que vous conservez le nombre de GCD cohérents entre votre application de rond incendiaire et d’onde ionique, mais cela peut être difficile, en particulier dans les combats avec plusieurs cibles.

allumage ionisé
Réduit le temps de recharge de l’onde ionique par 3s. Ce passif est moins pertinent maintenant que Plasmatech est la seule discipline qui a réellement accès à Ion Wave, mais je veux toujours le signaler car il permet à votre rotation d’être sur un cycle 15S car toutes vos capacités de rotation ont un chan recodies 15S ou durée.

Le plasmatiser et les chocs sont des valeurs aberrantes, mais une durée des années 30 pour plasmatiser signifie qu’elle peut être appliquée une fois tous les autres cycles pendant que vous avez suffisamment de créneaux de remplissage pour utiliser encore principalement Shockstrike sur Recooldownown.

dépassé (Aoe Debuff)
Fourni par la discipline du barrage plasma passive, Ion Wave s’applique dépassé, ce qui dure 45s et fait que des cibles affectées subissent 10% de dégâts supplémentaires des attaques AOE. Ceci est le Debuff AoE. Il est fourni par la plupart des disciplines qui ont une AOE entièrement rotationnelle, les seules exceptions étant le mastodonte de vengeance / gardien de vigilance, le scélérat de la létalité / ruffian et le tireur d’élite de virulence / Dirty Fighting Gunslinger.

Étant donné que la rotation AOE ne vient jamais d’une seule capacité et que les vérifications DPS AoE difficiles sont extrêmement rares, l’AOE Debuff est l’une des moins précieuses du jeu. Le fait qu’il offre une augmentation de 10% au lieu de 5% ou 7% est entièrement insuffisante, d’autant plus que l’on peut être probable que vous l’avez pour tout combat où AoE DPS est requis car tant de spécifications fournissent le débuff pour commencer avec. En d’autres termes, si le débuff AoE était plus rare, il deviendrait plus précieux.

Une note sur la tempête ionique contre l’onde ion
Ce n’est pas une discipline passive, mais je voulais offrir une explication à ceux d’entre vous qui sont curieux de savoir pourquoi les avantages spécialisés de Shield ont obtenu Ion Storm, la mise à niveau vers Ion Wave, au lieu de Plasmatech. La réponse a à voir avec la façon dont les choses étaient de retour en 3.0 où beaucoup plus de capacités ont été partagées entre les disciplines.

L’objectif principal de BioWare avec les mises à niveau était simplement de séparer les capacités utilisées par chaque discipline afin que le jeu soit plus facile à équilibrer. Ils pourraient plus facilement apporter des changements directs à une capacité spécifique sans avoir d’effets secondaires pour d’autres disciplines qui ont également utilisé ladite capacité.

Certaines disciplines utilisent encore beaucoup de capacités partagées comme le commando innovant de Mercenary / Assault Specialist Commando et, par conséquent, il est beaucoup plus difficile pour BioWare d’équilibrer efficacement ces disciplines.

BioWare a mis en œuvre ce changement en donnant à chaque discipline une version améliorée d’une seule capacité partagée. Au fil des ans, d’autres changements d’équilibre se sont produits et certaines capacités partagées ont été taillées et sont désormais totalement uniques à une discipline donnée. Le meilleur exemple de cela est probablement la dépréciation des débris volts / en cascade, qui était autrefois la version améliorée de Force Lightnning / Téléchinétique à laquelle tous les inquisiteurs / consulaires avaient autrefois accès.

Flare de plasma

_ (Tech / élémental / direct / single-cible) _
Plasma Flare est assez faible en ce qui concerne Star Wars, vous pulvérez simplement votre cible de carburant, puis les enflammant, mais parfois les attaques les plus simples sont les plus efficaces. Plasma Flare est votre attaque directe la plus dommageable et la seconde pour plasmatiser lorsque les dommages périodiques sont pris en compte. Il est également légèrement moins cher que la plupart de vos autres attaques, ne coûtant que 12 cellules d’énergie par rapport au 15. qui est pertinent pour votre rotation:

Burnout
L’activation d’ondes d’ions subventions du plasma surfacturé, ce qui fait que votre prochain plasma flare inflige 40% de dégâts supplémentaires. Étant donné que les vagues ioniques et les rampes de plasma ont tous deux des temps de recharge de 15s et infligent des dégâts similaires (avec 2 piles du procureur du générateur d’impulsions), il n’y a aucune raison d’utiliser un évasion du plasma avant l’onde d’ion si vous n’avez pas le proc. Vous voulez toujours utiliser un reflux plasma après l’onde ionique.

Shockstrike

_ (Tech / élémental et cinétique / direct / unique-cible) _
Shockstrike est la version améliorée de StockStrike qui convertit certains des dommages cinétiques à élémentaire, et cette portion élémentaire compte comme des dommages à la flamme, permettant à l’attaque de se synergie partiellement avec le reste de la discipline. Bien que le composant de dégâts élémentaires soit encore petit, seulement environ un quart du total des dégâts infligés, Shockstrike reste votre remplissage le plus fort grâce à ses dégâts élevés et à son faible coût.

Le plus gros inconvénient de Shockstrike est que c’est la seule capacité de Plasmatech qui a une plage de 4 m. Toutes les autres attaques de Plasma ont au moins une plage de 10 m. Étant donné que Shockstrike est utilisé assez fréquemment, vous ne pouvez pas être à 10 m de la plage à moins que vous ne preniez les Flying Fists Tactical (ce que vous ne devriez pas).

Shockstrike se différencie en outre de vos autres capacités car il n’a pas de durée de recharge qui peut être synchronisée avec le reste de la rotation. Toutes les autres capacités sont sur un cycle 15S, donc lorsque vous effectuez réellement la rotation, cette capacité flottera entre plusieurs endroits différents. Shockstrike n’a pas de passifs, de procs ou de débuts qui y sont associés que je n’ai pas déjà mentionnés.

Boulon à impact élevé

_ (À distance / énergie / direct / single-cible) _
Cette capacité frappe considérablement plus fort que l’impulsion d’ions tout en coûtant la même quantité de cellules d’énergie (15) et en ayant la même plage de 10 m, il n’y a donc aucune raison de ne pas l’utiliser sur le relais de recharge et de la prioriser sur vos charges.

Le boulon à impact élevé n’a qu’une limitation mineure; Il ne peut être utilisé que contre des cibles souffrant d’une sorte de débuff actif comme un point ou un CC, mais cela ne devrait jamais être un problème pour le plasma parce que votre objectif principal avec la discipline est d’allumer l’ennemi en feu. Vous n’avez besoin que d’un seul de vos points pour être sur la cible, bien que vous ayez généralement les 3 au moment d’activer cette capacité. Le boulon à fort impact a 1 proc et 1 style de combat passif associé qui sont pertinents pour votre rotation:

Cell Hyper Assault
L’activation de Shockstrike accorde une cellule Hyper Assault, ce qui fait que votre prochain boulon à impact élevé a automatiquement frappé de manière critique. En ce qui concerne les autocrits, ne vous attendez pas à des dégâts fous comme vous pouvez obtenir avec des spécifications d’éclatement, car il n’y a aucun coup de pouce aux dommages critiques infligés pour un boulon à impact élevé en tant que VG plasma, mais ses dégâts directs en tant qu’autocrite sont toujours en partie avec cela D’autres autocrits de spécifications à DOT à environ 40k.

Étant donné que Shockstrike a un temps de recharge plus court que le boulon à impact élevé et est votre «remplissage» la plus élevée prioritaire tandis que le proc dure un 15s complet, il n’y a aucune excuse pour ne pas avoir ce proc avant le bolt à impact élevé qui se détache. Étant donné que Shockstrike est également garanti pour appliquer le point de plasmocyte, vous devez être plus fiable d’activer le boulon à impact élevé contre toute cible à tout moment.

Impact concentré
Le boulon à impact élevé ignore 60% de l’armure de la cible. Ce style de combat passif permet aux dommages de Bolt à fort impact de se comporter davantage comme une attaque élémentaire sans être un à des fins passives disciplinaires. Lorsqu’elle est combinée avec le débuff d’armure, l’armure de boss n’atténuera que 7% des dommages directs globaux infligés par un boulon à impact élevé ou 14% sans la débuff d’armure.

AoE Capacités

La formule pour déterminer le nombre de dégâts qu’une capacité AOE fait par GCD de telle sorte qu’elle peut être comparée aux capacités de cible unique est: (Dommages infligés / nombre de GCD) x Nombre d’ennemis. La place d’une capacité AOE en priorité est aussi élevée que possible jusqu’à ce qu’elle atteigne une capacité de cible unique qui inflige plus de dégâts que l’AOE ne traitera à tous les ennemis du GCD. Ce n’est pas très pertinent pour l’EGGI, car les demandes d’énergie et les interdépendances en rotation sont plus importantes, mais c’est toujours bon à savoir.

Les dommages AOE sont considérés comme duvet si les ajouts n’ont pas besoin de mourir immédiatement ou si vous vous dérobez autrement vos principales responsabilités pour infliger plus de dégâts que nécessaire aux ajouts. Il est assez facile de dire ce qui est et n’est pas des peluches, ne soyez pas gourmand et ne blessez pas les chances de votre groupe de battre le boss.

Surge explosive

_ (Tech / Elemental / Direct / AoE) _
Ceci est votre AOE spamable. Il inflige un peu plus de la moitié des dégâts de l’impulsion ionique par cible, mais comme c’est également le seul moyen d’appliquer des plasmatiques à plusieurs cibles en même temps, la première activation de la surtension explosive finira par être beaucoup plus puissante contre les cibles secondaires. Une seule tique du point de la plasmatique correspondra aux dégâts infligés par Ion Pulse contre cette cible secondaire, et vous obtiendrez toujours 2 tiques supplémentaires de ce point avant de tomber.

Bien que le plasma flare techniquement ne puisse jamais infliger des dégâts AOE, le Plasma Barrage Proc peut rendre votre prochaine vague explosive sans montée, vous devriez donc toujours utiliser un reflux de plasma sur le chanteur. Shockstrike n’offre que parfois des dommages directs AoE avec un buff d’arbre de capacité, mais vous voudrez toujours l’utiliser sur le temps de recharge de toute façon car l’autre alternative forte augmente considérablement les dégâts infligés par la plasmatique.

Le boulon à impact élevé est la seule attaque qui n’offre jamais aucune sorte d’augmentation du DPS AOE, mais les changements de priorité selon que le point de plasmatique est appliqué à des cibles secondaires, car cela traitera un peu plus de 15k par cible sur 6s, ce qui est plus que les dégâts directs infligés par une surtension explosive lui-même, bien que les dommages à fort impact fluctuent considérablement en fonction de la capacité que vous prenez, nous devons donc également prendre en compte cela.

Honnêtement, cela ne vaut pas l’effort d’essayer de penser à tous ces différents facteurs pour un seul GCD, alors utilisez simplement un boulon à impact élevé sur le temps de recharge sur la cible principale et tout ira bien, donc la surtension explosive ne devrait jamais prendre la place que d’impulsion ionique.

vague ionique et ronde incendiaire

_ (Tech / élémental / direct et périodique / aoe et cible unique) _
L’onde ionique est votre spread Dot, mais elle est un peu plus faible que de nombreux autres spreads de points car il ne se propage que 1 point (rond incendiaire) et a un temps de recharge 15S, bien que les dégâts élevés d’Ion Wave soient infligés et le fait qu’une surtension explosive puisse appliquer la plasmat DOT aide à compenser cela.

L’épandage des points avec des ondes ioniques aura toujours la priorité la plus élevée en général, car c’est votre attaque la plus puissante.

Artillery Blitz

_ (Tech / Elemental / Direct / AoE) _
Artillery Blitz inflige en fait un peu plus de dommages à cible unique par GCD que Ion Pulse, mais il n’est pas durable à utiliser dans le temps de recharge parce que vous ne pouvez pas toujours vous permettre de dépenser 30 cellules d’énergie en charges dans un seul cycle de rotation même si vous n’utilisez jamais d’Ion Pulse comme un remplissage (sauf quand il est gratuit, bien sûr).

En raison du long temps de recharge de Artillery Blitz, il est peu probable que vous puissiez l’utiliser deux fois sur le même ensemble d’ajouts, il ne devrait donc jamais remplacer les surtensions explosives non procédées et les coups de marteau même si cela inflige un peu de dégâts. Si vous avez besoin de l’utiliser dans le temps de recharge, assurez-vous que vous obtenez une bonne utilisation de l’armure Durasteel, car vous surchauffrez finalement si vous ne le faites pas.

Étant donné que l’artillerie Blitz coûte 30 cellules d’énergie et a un canal 3S, il est également techniquement votre meilleure capacité à s’associer aux cellules de recharge, bien que ce ne soit pas toujours possible.

Il est également très bien d’utiliser l’artillerie Blitz tandis que la focalisation de la bataille est active car la moitié des dégâts infligés par la capacité est considéré comme des dommages au feu et au plasma, il bénéficiera donc pleinement du carburant surchauffé tactique tandis que l’autre moitié bénéficiera toujours de la capacité de base. L’utiliser uniquement à ce titre si vous atteignez plusieurs cibles car 2 GCD d’impulsion ionique bénéficieront davantage du carburant surchauffé car il affecte les 2 GCD entiers au lieu de seulement la moitié.

plasmatiser

_ (Tech / élémental / périodique / unique-cible) _
Plasmatize ne inflige pas de dégâts AOE, mais grâce à sa capacité à sauter lorsque la cible actuelle est vaincue, une seule activation peut finir par infliger des dégâts à plusieurs cibles, donc il vaut vraiment la peine d’être utilisé dans des situations multi-cibles.

Il est trop difficile de penser au nombre d’objectifs dont il vaut la peine d’être appliqué, donc je l’applique généralement à l’un des ajouts les plus faibles et à tous les plus forts, puis je reviens à AoE plus traditionnel afin que le 1 plasmatise saute dans l’incinération de tous Les petits tandis que chacun des grands obtiendront son propre point dédié tout le temps.

Chandins-temps offensifs

Tous les temps de recharge offensifs (OCD) doivent être utilisés aussi souvent que possible dans les conditions énoncées ici et ne doivent être retardées que si elles doivent être enregistrées pour un contrôle DPS ou une fenêtre d’éclatement, mais ne commencez pas à les retards jusqu’à ce que vous voyiez que vous avez à.

Plasmatech PowerTechs a plusieurs temps de recharge offensifs différents, mais ils devraient toujours être utilisés à peu près en même temps car ils ont une forte synergie et partager à peu près la même durée de recharge.

Battle Focus

Grâce au carburant surchauffé Tactical, toutes vos attaques (sauf pour les canons d’épaule) seront autocrites. Étant donné que tous les DPS soutenus qui auraient été fournis par votre tactique ont été concentrés en rafales de 15s, il est essentiel que vous tirant le meilleur parti de cette capacité en l’activant aussi souvent que possible tout en vous assurant qu’il est disponible lorsque le DPS plus élevé est le plus précieux (les chèques et les phases de brûlure généralement.

Faites attention à ne pas activer la focalisation de la bataille lorsque vous ne pourrez pas non plus obtenir le plein effet. Vous souhaitez minimiser les temps d’arrêt pendant que cette capacité est active, donc ne l’utilisez pas si votre cible est sur le point de mourir ou si une sorte de temps d’arrêt se produira dans les 15 prochains.

Bien que Battle Focus soit actif, vous ne devez pas utiliser de coups de marteau comme votre remplissage et assurez-vous de chronométrer son activation initiale pour être juste après avoir appliqué le rond incendiaire et plasmatiser afin que vous n’ayez pas à gaspiller des GCD supplémentaires précieux en appliquant des points.

Rechargez les cellules

Avec le lancement de 7.0, l’effet de la réserve PowerCell a été combiné avec des cellules de recharge où l’activation des cellules de recharge rend votre prochaine attaque qui coûte librement les cellules d’énergie et dès que ce buff est consommé, vous commencez à recharger 50 cellules d’énergie sur 3s.

Cette capacité ne devrait généralement être utilisée que peu de temps après la focalisation de la bataille comme un moyen de vous permettre d’utiliser exclusivement une impulsion ionique au lieu d’un coup de marteau comme votre remplissage.

Il est idéal d’utiliser les cellules de recharge juste avant d’activer l’onde ionre lorsque vous avez 30 à 40 cellules d’énergie car cette attaque coûte 20 cellules d’énergie au lieu de 15, mais toute capacité qui coûte 15 cellules d’énergie est également bien et préférée si vous êtes sur le point de aller en dessous de 30 cellules d’énergie.

Dans les combats où vous avez près de la disponibilité maximale sur l’armure Durasteel, vous pouvez vous en sortir sans utiliser de cellules de recharge après la bataille et la sauver lorsque vous surchauffez inévitablement trop d’artillerie Blitz.

canon d’épaule

L’épaule est tout à fait unique en ce qui concerne les capacités et son utilisation sera différente en fonction du type de contenu que vous faites. En PVP, il est utile d’interrompre les joueurs essayant de plafonner un objectif plutôt que pour Burst, mais c’est un guide PVE, donc je n’entrerai pas plus en détail que cela.

Dans Boss Fights, il doit toujours être utilisé comme un temps de recharge offensif qui est associé à Battle Focus où vous l’activez avant que Battle Focus ne se détache, vous avez donc le temps que les 4 missiles puissent les charger, puis les tirer pendant que Battle Focus est actif.

Le temps de recharge sur les canons d’épaule plus le temps nécessaire pour les utiliser plus le temps de chargement est à peu près égal au temps de recharge sur la focalisation de la bataille. Habituellement, les canons à épaules se déclenchent d’environ 30s avant la focalisation de la bataille, vous serez donc bien de les laisser se charger et avoir souvent quelques secondes après avoir terminé le chargement. Prenez l’habitude de les charger dès que vous les voyez sortir du temps de recharge.

Étant donné qu’il faut 20s pour charger des canons d’épaule, donc tant que vous avez au moins 2 missiles chargés avant d’activer la focalisation de la bataille, vous aurez suffisamment de temps pour les charger et les tirer avant la fin de la bataille. Préchargez-les avant le début d’un combat, mais Buff ne dure que 5 minutes, alors n’oubliez pas de cliquer avec le bouffée si vous ne pensez pas qu’ils seront prêts à temps pour la traction.

Les canons d’épaule doivent être utilisés en même temps que la focalisation de la bataille dans les combats de boss, car ils ont à peu près le même temps de recharge que Battle Focus, mais bénéficient de la chance critique fournie par Battle Focus, de sorte qu’ils feront plus de dégâts en moyenne lorsqu’ils sont utilisés au en même temps.

L’augmentation du DPS des canons d’épaule s’appuie sur le fait qu’ils sont sur une limite de taux distincte du GCD, de sorte qu’ils ne peuvent être tirés qu’une fois tous les 1,5 s, mais le tir ne provoque pas de GCD. Ils sont cependant plus faibles que la plupart de vos attaques, vous perdrez donc le DPS si votre APM (actions par minute) n’est pas assez élevé pour tirer un canon à l’épaule et activer une autre capacité dans le même GCD.

Je recommande simplement d’alterner chaque capacité avec un canon à l’épaule jusqu’à ce qu’ils soient tous épuisés. Assurez-vous que vous les cachez à un bouton facile à appuyer en même temps que vos autres capacités.

En dehors des combats de boss, vous ne pourrez probablement pas les utiliser tous sur un seul groupe de déchets, surtout si vous les utilisez pendant la focalisation de la bataille, il est donc préférable de les utiliser si vous avez juste besoin d’un peu de dégâts supplémentaires pour terminer hors d’un ennemi spécifique ou en tant que source distincte d’éclatement.

surrénal

L’adrénale doit toujours être associée à la focalisation de la bataille car ils durent tous les deux des 15 ans, augmentant encore plus votre grande fenêtre de rafale. Il est bon de retarder l’empressements surrénaliens jusqu’à ce que la bataille soit disponible, mais parfois le patron mourra avant la mise au point de la bataille qui se détache.

Si l’emprisonnement surrénalien est disponible et que vous pensez que le boss mourra avant que Battle Focus ne se retire, vous devez utiliser la surrénale sans focus de bataille afin de ne pas la gaspiller. Vous pouvez également tirer des canons d’épaule au fur et à mesure qu’ils se chargent pendant cette période. Vous verrez cela se produire sur le mannequin en ce moment une fois que vous aurez compris la rotation.

Chandail défensif et mobilité défensive

Les temps de recharge défensifs (DCD) ne sont pas utilisés uniquement pour vous empêcher de tuer, ils sont là pour minimiser les dommages globaux pris. Pour tout style de combat dans tout combat, vos DCD les plus efficaces doivent être mappés aux attaques les plus dommageables du combat tandis que les DCD plus faibles doivent être utilisés contre les attaques plus faibles.

Ne faites pas éclater tous vos DCD en même temps ou utilisez-les seulement lorsque votre santé est basse. Vous devriez tenter d’atténuer autant de dégâts que possible en utilisant vos DCD contre des dommages prévisibles.

Dans les combats où vous subirez une grande quantité de dégâts soutenus, il est important d’utiliser vos DCD dans l’ordre qui maximise votre disponibilité globale. Si vous pouvez modifier l’ordre que vous utilisez vos DCD où il vous permet de tirer une utilisation supplémentaire de l’un d’eux au cours d’une longue phase de brûlure, vous devriez certainement le faire au lieu d’activer vos DCD potentiellement plus forts en premier.

Il est bon d’avoir également 1 bouton de panique d’urgence, mais tout le reste devrait être utilisé pour empêcher votre santé de devenir bas en premier lieu. Une partie de la connaissance d’un combat consiste à comprendre les dégâts que vous subissez et ce que vous pouvez faire pour atténuer ces dégâts.

Bouclier réactif

Ceci est votre temps de recharge défensif le plus fiable. Il atténuera tous les dommages qui peuvent être atténués car il fournit une réduction des dommages plats. En plus de votre armure et de votre AUGS isolé passive, vous aurez une réduction des dommages de 51,3% contre les dommages cinétiques / énergétiques et une réduction des dommages de 40% contre les dommages internes / élémentaires tandis que le bouclier réactif est actif.

Merci en partie en raison de sa longue durée, le bouclier réactif est meilleur lorsque vous essayez d’atténuer les dommages que vous êtes censé subir, mais vous ne pourrez rien faire avec. Le bouclier réactif a 1 style de combat passif associé:

Dans la mêlée
Augmente la durée du bouclier réactif par 3s. De plus, la souffrance des dommages directs AoE vous guérit pour 2,5% de votre HP maximum et régénère 2 cellules d’énergie. Ne peut pas se produire plus d’une fois tous les 3.

Un 3S supplémentaire peut ne pas sembler beaucoup, mais cela représente une augmentation de 25% à la durée de la capacité. Cela peut faire une différence considérable, en particulier dans les phases de brûlures et lorsque vous devez temporairement hors-bord quelque chose. Il est beaucoup plus courant que les attaques de boss soient également sur des intervalles de 15s au lieu de 12s, donc parfois que les 3 supplémentaires permettent à un bouclier réactif d’être actif pendant toute la durée d’un événement douloureux ou d’être actif pour 2 grands coups sûrs (en supposant que vous le temps droit).

Les effets de régénération de 2,5% de guérison et de 2 cellules énergétiques sont également assez agréables. La guérison aide à adoucir le coup de tout hit AOE (qui ne vous tue pas) tandis que la régénération des 2 cellules énergétiques facilite la gestion des ressources. Gardez un œil sur le moment où vos cellules d’énergie se régénèrent plus rapidement que d’habitude pendant une période prolongée, surtout si vous subissez des dégâts afin que vous puissiez le tirer parti en impulsions d’ions supplémentaires.

Poussée d’adrénaline

La plus grande force de l’adrénaline Rush est la capacité de vous garder de manière fiable en vie par des dommages constants, généralement, le type que vous trouverez dans les phases de brûlures ainsi que des dommages que vous savez venir bientôt, mais je ne sais pas exactement quand. Très peu d’autres DCD dans le jeu peuvent le faire ainsi que la ruée vers l’adrénaline, bien que la capacité ne soit pas sans limites.

En dehors de Plasmatech, l’adrénaline Rush est l’un des pires DCD du jeu pour vous aider à atténuer les grands coups sûrs car il fournit son atténuation par de petites guérison constantes, ce qui vous oblige à subir les dégâts et à survivre. Adrénaline Rush a 1 discipline passive associée:

Adrénaline alimentée
Bien que la ruée vers l’adrénaline soit active, votre DR est augmenté de 30%. De plus, le temps de recharge de la ruée vers l’adrénaline est réduit de 6s chaque fois que vous êtes attaqué. Ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde. Les défenses VG sont installées où le plasma obtient une disponibilité accrue et une ruée vers l’adrénaline plus puissante tandis que les tactiques obtiennent une disponibilité accrue sur le bouclier réactif ainsi qu’une survie supplémentaire en activant le rond sonique.

Le coup de pouce à la ruée vers l’adrénaline de l’adrénaline alimenté est considérable car le DR semble être accordé de manière préventive si le coup vous baisse en dessous de 35% HP, vous obtenez donc l’atténuation contre le coup qui déclenche la ruée vers l’adrénaline.

Bien que la ruée vers l’adrénaline + le 30% DR soit active, vous êtes pratiquement inégalable, sauf par des succès énormes où 30% DR est une protection insuffisante à ~ 35% HP; Vous pourrez vivre à peu près tous les dégâts de tic dans le jeu.

Gardez à l’esprit que même si la ruée vers l’adrénaline vous empêchera de mourir, il n’est pas génial de laisser tomber ce bas en premier lieu si quelque chose comme un bouclier réactif ou une armure Durasteel est disponible pour vous empêcher de subir autant de dégâts. En règle générale, la ruée vers l’adrénaline devrait être la première capacité que vous utilisez pour vous protéger de la mort (surtout si vous pouvez déclencher sa réduction de temps de recharge), mais la dernière capacité que vous utilisez pour garder les DTP bas.

Armure Durasteel

Avec 7.0, chaque style de combat avait un de ses capacités a changé pour avoir un effet supplémentaire unique pour chaque discipline. Pour PowerTechs, cette capacité est le rendement en puissance et la version Plasmatech a été renommée Durasteel Armor.

Durasteel Armor incorporé une partie de l’utilité de la chambre de combustion qui permet de durer jusqu’à 30 s et Plasmatech est désormais la seule discipline qui peut avoir jusqu’à 30 s de rendement de puissance, les 2 autres n’obtiennent que la base 10.

L’armure Durasteel a également reçu un nouvel effet dans 7,0 où le coût des cellules énergétiques de l’onde ionique et de la poussée de plasma est chacun réduit de 5 par pile d’armure Durasteel. Il faut 4 piles pour que l’armure Durasteel fasse des vagues d’ions sans ondes et 3 piles pour la poussée de plasma.

Assurez-vous de prendre en compte ces coûts réduits dans votre gestion des cellules énergétiques. Il est inutile d’utiliser des cellules de recharge sur l’onde ionique si elle est gratuite. Envisagez plutôt de le jumeler avec un boulon incendiaire rond ou à impact élevé si vous utilisez faible sur les cellules énergétiques.

À 5 piles d’armure Durasteel, vous aurez + 200% d’armure et + 10% de dégâts infligés, et cette armure de 200% équivaut à environ 25% DR (donc 5% DR par pile), mais exclusivement pour les attaques énergétiques / cinétiques. N’oubliez pas que les points ont tendance à infliger des dommages internes / élémentaires, donc bien qu’ils puissent être parfaits pour vous permettre de construire et de maintenir rapidement 5 piles, l’armure Durasteel n’atténuera probablement aucun des dégâts que vous subissez de la plupart des points.

Vous n’avez pas besoin d’être aussi inquiet des dommages dus que le plasma grâce à la discipline du cadre d’assaut passive qui vous fait subir 30% de dégâts périodiques moins.

Étant donné que les types de dégâts ne sont pas toujours clairs dans le contenu PVE, vous feriez mieux de vous fier à un autre DCD pour atténuer les dommages d’une attaque spécifique, sauf si vous êtes super confiant que cela fonctionnera. Je recommande principalement d’utiliser une armure Durasteel pour bénéficier de la relance des dégâts, alors utilisez-le lorsque vous pensez que vous obtiendrez beaucoup de piles et considérez l’armure comme un avantage secondaire.

Round Sonic

En tant que DPS, c’est votre chute de menace. Dans PVE en tant que Plasmatech, c’est tout ce qu’il fait de base, mais il a 3 buffs d’arbres et 1 discipline passive associée qui nécessite une explication:

SONIC REBONNER
Sonic Round accorde un rebondeur Sonic à tous les alliés à moins de 8 m de la zone d’impact, à l’exclusion. Sonic Rebounder absorbe et reflète la prochaine attaque directe à cible unique à l’attaquant. Dure jusqu’à 15s.

Le rebondeur Sonic s’habitue presque exclusivement aux choses au fromage, bien que cela nécessite un peu de coordination risquée pour réussir parce que les choses les plus juteuses à refléter sont généralement des attaques que vous êtes censé éviter. Voici une liste des meilleures attaques à utiliser avec sonic rebondeur:

  • Vault de l’éternité: n / a
  • Palais de Karagga: N / A
  • Conflit explosif:
    • Warlord Kephess: Pulsar Droid
  • Terreur au-delà:
    • Dread Guards: Doom (fromage de rechange pour les autres PT / VG, opératoire / scélérat), Force Leech (cast uniquement)
    • Le TFB: Tentacle slams (phase 1 uniquement)
  • Scum et méchanceté:
    • Thrasher: attaques de base des tireurs d’élite
    • Oasis City: terminer (bonus DCD à donner aux chars)
    • Olok: Blast missile (il le fait généralement juste après avoir quitté la furtivité)
    • Warlords du cartel: diverses attaques tout au long du combat
    • Styrak: souffrance (grand fantôme pendant la manifestation des enchères, laissez 1 cocher partir, puis interrompre), forcer l’éclair
  • Fortress Dread:
    • Nefra: clive avant ou après l’attaque de jumeau cauchemardesque
    • Corruptor Zero: barrage de missiles, champ anti-gravité (seulement si quelqu’un est coincé)
    • BRONTES: Utilisez sur le droid final en phase d’horloge juste avant le décès du droïde afin que le groupe ait des rebondeurs contre les doigts, bien que vous voudrez prendre des outils efficaces / outils efficaces pour ce combat à la place.
  • Dread Palace:
    • Calphayus: inévitabilité
    • Raptus: Force Exécution (refléter les lignes, pas le cercle)
    • Dread Council: le canal souffrant de Styrak, les dégâts de la phase de brûlure
  • Ravagers: n / a
  • Temple du sacrifice:
    • Commanders Revanite: Smash en plein essor de Lord Kurse (Purple Circle)
    • Revan: soulève
  • Dieux de la machine:
    • Nahut: tranche (phase 1 comme bonus DCD à donner aux réservoirs), clive (phase 2 et 3)
  • Dxun: n / a
  • Anomalie R-4:
    • IP-CPT: tableau de réfraction
    • Chien de garde: faisceau polarisé
    • Lord Kanoth: n / a
    • Lady Dominique: Masse d’ombre (cercle violet)

Si un boss n’est pas répertorié, cela signifie qu’il n’y a pas d’attaque notable où le groupe peut grandement bénéficier de rebondeurs sonores, bien qu’il puisse y avoir un petit avantage pour les joueurs individuels. Certaines de ces attaques ne sont pas présentes dans les modes de difficulté inférieure, mais c’est bien parce que les groupes SM ne sont généralement pas assez coordonnés pour retirer une telle chose de toute façon.

Afin d’utiliser sonic rebondeur pour fromager efficacement les attaques que j’ai énumérées, vous devez vous assurer que tous ceux que vous prévoyez de donner des rebondeurs se comparent sur la cible, puis se tiennent partout où ils doivent se tenir pour être frappé par l’attaque que j’ai mentionnée ci-dessus. Puisque vous n’obtenez pas de rebondeurs vous-même, vous ne devez pas vous laisser frapper par l’attaque en question.

Défense de première ligne
L’activation de la défense des subventions de la rond Sonic, ce qui réduit les dégâts AOE que vous subissez de 60% pour 15s. Tous les cercles de danger sont considérés comme des dégâts AOE, mais la majorité des attaques de boss sont également considérées comme des dégâts AOE, même s’ils ne ressemblent pas à cela, c’est donc l’un des DCD les plus puissants du jeu pour les combats de boss. Il est beaucoup moins utile dans le contenu solo et le PVP où les dommages AOE sont beaucoup moins fréquents.

Si vous devez vous tenir dans un cercle ou vous tenir devant le boss, faire un rond sonore de manière préventive afin que vous puissiez atténuer les dommages que vous pourriez subir d’un clivage. N’oubliez pas que Sonic Round nécessite une cible pour s’activer, bien que cela ne soit pas importe ce que vous ciblez parce que le buff est appliqué à vous.

Placage réactif
L’activation de la ruée vers l’adrénaline conçoit un placage réactif, qui stimule et est consommé par votre prochaine activation d’armure Durasteel ou de rond sonore. Le placage réactif rend votre prochaine armure Durasteel capable de gagner une pile supplémentaire et de retourner des dégâts aux attaquants. Alternativement, le placage réactif fait que votre prochain tour sonore guérira tous les alliés à moins de 8 m de la zone d’impact pour ~ 5k et vous accordera 10% DR pendant 10s.

L’armure Durasteel est généralement l’option supérieure pour le placage réactif, mais le proc ne dure que 30s et le coup de pouce à sonic est également assez décent Utilisez-le avec une armure Durasteel.

Augs isolés
Le temps de recharge de sonic est réduit de 10s. Cette réduction de temps de recharge a été introduite il y a longtemps avant que le plasma ait tous ces effets éclatés liés au rond Sonic.

medpac

Ne le sauvez pas pour un jour de pluie car aujourd’hui est ce jour de pluie! À moins que vous ne soyez touché par un mécanicien à un coup (que vous ne devriez pas), vous ne devriez jamais vous laisser mourir alors que votre MedPAC est toujours disponible.

Si la santé de chacun devient faible ou qu’il y a un contrôle de guérison dans la phase actuelle, n’hésitez pas à utiliser votre MedPAC si vous pouvez profiter pleinement de la santé fournie ou devez être au-dessus d’un certain niveau de santé pour survivre à un mécanicien imminent.

Si vous pensez que les MedPAC sont trop chers, il est temps d’obtenir Biochem sur l’un de vos alts ou même mieux, votre raid toon afin que vous puissiez faire les vôtres ou obtenir des réutilisables. Choisir de ne pas utiliser un MEDPAC pour des raisons financières et la mort par la suite n’est pas une excuse valable.

Pas de nettoyage

Je voulais juste souligner que les Vanguards sont l’un des deux styles de combat qui n’ont aucune sorte de capacité de nettoyage, l’autre est Gunslinger.

Tempête

Il s’agit de votre principale capacité de clôture de l’absence de lacune. Lorsque vous l’activez, vous atteignez immédiatement votre cible et infligez un peu plus de dégâts que le coup de marteau, mais moins que l’impulsion d’ions. Il immobilise et interrompt également la cible pour 2s, tout comme la charge de force.

Probablement dans un effort pour rendre la tempête plus unique à partir de la charge de force, il est également livré avec l’ancien effet utilitaire de blitz de battage intégré qui le fait de la tempête qui accorde à une tempête un proc appelé Butring Blitz qui dure 6 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 30% et Permet à la tempête d’être activée à nouveau là où elle infligera 50% de dégâts en plus, mais ne déclenchera pas à nouveau une racine, une interruption ou un coup de battement.

On ne sait pas pourquoi BioWare ne pouvait pas simplement donner à Storm une deuxième charge, augmenter ses dégâts de base de 25% et faire augmenter chaque vitesse de mouvement de 30% votre vitesse de déplacement au lieu d’incorporer un proc antichapé, trop compliqué et déroutant. Peut-être qu’il était plus facile de simplement copier l’effet qui fait à peu près la même chose.

Rester en ligne

Cette capacité offre une augmentation de la vitesse de déplacement ainsi qu’une immunité CC substantielle. Il a à la fois la charge de la ligne et fait avancer les services publics de ligne intégrés afin qu’il dure 10s et augmente votre vitesse de déplacement de 75% au lieu de 30% comme pour les mercenaires. Il a également la réduction du temps de recharge 10S qui faisait auparavant partie de l’utilitaire de fer.

Les seuls types de CC auxquels vous serez vulnérable tandis que la capacité est active sont les étourdissements durs et les mezzes, vous pouvez donc utiliser la ligne pour ignorer les mécanismes de renversement, les ralentissement et les racines. Si l’un d’eux a le potentiel de vous faire perdre du DPS, assurez-vous de tenir la ligne.

L’augmentation de la vitesse de déplacement est également assez puissante, l’un des meilleurs du jeu, mais la tempête fait généralement le travail pendant que la ligne peut être utilisée pour l’immunité CC, alors essayez de l’utiliser uniquement pour la mobilité si la tempête n’est pas disponible ou autrement inadaptée Et enregistrez la ligne en tant que sauvegarde.

Contrôle des foules et autres capacités

Il n’y a qu’une poignée de cas dans les opérations où CC est nécessaire, donc je vais brièvement en revue ce que ce style de combat a à sa disposition en plus de toute autre capacité que je n’ai pas encore mentionnée.

Surge neuronal

Neural Surge est le seul Aoe Hard Stun du jeu. Puisqu’il étouffe plusieurs cibles, il ne dure que 2,5 s au lieu de 4, mais il est encore souvent utile contre des ajouts qui ont tendance à être immunisés contre les mezzes, les interruptions et / ou les renversements, mais pas les étourdissements. L’exemple le plus courant est que lorsque les ajouts ont le buff constant (immunité physique) au lieu de l’immunité de boss aux côtés de l’immunité inébranlable (immunité d’interruption).

N’oubliez pas que la surtension neurale coûte un GCD, al

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