Guide de cartes SWTOR PVP et conseils pour tous les rôles

Table des matières

  • Guerre civile d’Alderaan
  • Ruines de Yavin
  • Coast Novare
  • Hypergate ancienne
  • Voidstar
  • Odessen Proving Grounds
  • Cartes huttball
    • Nar Shaddaa Huttball Arena-The Pit
    • Quesh Huttball Arena
    • Vandin Huttball Arena-The Sky Shredder
  • Arenas PVP
  • Pratiquer les warzones
  • A propos de l’auteur

Bonjour! Je suis Jedi Master Siow. Si vous êtes nouveau sur PVP, l’idée de combattre d’autres joueurs peut être intimidante, surtout quand il s’agit de gagner les différents types de cartes, car chacun a son propre ensemble de règles pour obtenir la victoire. Nous allons passer en revue les scénarios les plus courants que vous rencontrerez dans ces cartes et ce que vous pouvez faire pour votre équipe afin d’assurer la victoire.

D’après mon expérience en travaillant avec un groupe aléatoire, les gens (en particulier ceux qui sont nouveaux en PVP) sont plus soucieux d’obtenir des victimes, des nombres de dégâts élevés et des sentiments comme ayant plus d’armure de l’intrigue qu’Anakin Skywalker et de ne pas se concentrer sur les objectifs.

Le PVP est un effort de groupe et pour gagner, tout le monde doit travailler les uns avec les autres pour obtenir la victoire.

Vous trouverez ci-dessous les différentes zones de guerre que vous rencontrerez avec des cartes. Sur ces cartes se trouvent divers symboles trouvés dans la légende ci-dessous.

Mouvement du réservoir: **** Ces lignes indiquent que les chars de chemins typiques prendront, généralement un pour garder un objectif et un autre pour se battre sur les lignes de front.

Mouvement DPS: **** Ces lignes indiquent les chemins typiques que les unités DPS prendront, généralement directement à la chaleur de la bataille.

Mouvement du guérisseur: Ces lignes indiquent que les chemins typiques prendront les guérisseurs.

Mouvement du cloker: Cela indique où les unités furtives telles que les ombres / assassins et les scélérats / agents se déplacent, généralement au début de la bataille.

Zone de circulation élevée: C’est là que vous verrez souvent beaucoup de mouvement, généralement d’ennemis ou d’alliés entrants. Si vous gardez un objectif, vous voudrez vos yeux sur ces zones, car c’est de là que viendront les ennemis (en supposant qu’ils ne sont pas des objets).

Node de guérison: Le toucher restaure instantanément une grande partie de votre santé.

Warzone Buff: C’est un buff qui augmente les dommages causés, la guérison effectuée et réduit les dégâts causés par rapport aux joueurs de 15% pendant une courte période.

Speed Speed Buff: Cela augmente votre vitesse de course pendant une courte durée.

Grapple Gun: Les pistolets de grappin sont des objets interactables trouvés dans certaines cartes qui vous permettront de lutter contre un niveau supérieur trouvé dans la carte.

Boost de saut: C’est un fan sur le sol qui vous donnera un coup de pouce et trouvé dans les cartes Huttball. Bien qu’ils puissent vous lancer sur un terrain plus élevé, il peut également vous remettre au niveau du sol, alors soyez attentif à cela lorsque vous les utilisez.

Piège de feu: Trouvé dans les cartes Huttball, les pièges à incendie commencent à briller d’orange avant qu’ils n’éclairent un torrent de flammes. Cela devrait être explicite pour expliquer pourquoi vous ne devriez pas entrer dans le feu. Soyez attentif à ne pas être poussé au feu pendant Huttball également.

Piège de choc: Trouvé dans la Vandin Huttball Arena, ces pièges à choc émettront de l’électricité lors de l’activation de tout le monde à l’intérieur pour la durée qu’il est actif tout en les endommageant légèrement. Ceux-ci ne sont pas mortels à moins que vous ne soyez peu en santé, mais ils vous feront une cible facile.

Poison Gas: Trouvé dans la Vandin Huttball Arena, ces pièges émettront du gaz empoisonné qui vous asphyxiera rapidement si vous vous tenez en eux. Évitez-les car ils vous tueront assez rapidement.

boues toxiques: Trouvées dans l’arène Quesh Huttball, il y a des tuyaux qui dispenseront des boues toxiques avec quiconque a été pris en dessous, les tuant instantanément. Méfiez-vous des gouttes de liquide vert car c’est un signe que les tuyaux sont sur le point de vider.

_IMPORTANT: Veuillez noter que vous n’êtes pas tenu de toujours prendre les chemins indiqués ci-dessous pour chaque rôle. Ce sont des conseils de démarrage et des recommandations pour vous aider à connaître les cartes et chaque environnement. Lorsque vous apprenez à quoi vous pouvez créer vos propres stratégies personnelles ou d’équipe à la recherche de la victoire! _

Guerre civile d’Alderaan

Dans la carte de la guerre civile d’Alderaan, les deux équipes se battront pour contrôler les tourelles pour infliger des dommages au navire de capital de l’adversaire.

Une fois que le navire est hors de santé, cette équipe perd. Alternativement, l’équipe dont le navire a une santé inférieure à la fin de la minuterie perd. Afin de gagner cela, votre équipe devra maintenir le contrôle de deux tourelles plus longtemps que l’autre équipe.

Une personne sera laissée seule pour garder l’une des tourelles latérales tandis que tout le monde participera à la tourelle moyenne (aka mid) pour en gagner et / ou en maintenir le contrôle. Discutons des rôles de base que vous devriez assumer…

Réservoirs

Au moins un réservoir devrait se diriger vers l’une des tourelles latérales, le plus souvent, si vous frayez du côté sud, vous vous dirigez vers l’herbe. Si vous frayez du côté nord, vous vous dirigerez vers la neige.

Tous les autres chars devraient se diriger vers la tourelle moyenne et appliquer des dégâts et des débuts de précision sur les adversaires. Concentrez vos efforts sur des cibles prioritaires ennuyeuses comme les guérisseurs en interrompant leurs guérison canalisés et en appliquant un traumatisme à leur équipe.

DPS

Concentrez vos efforts sur la suppression des cibles prioritaires qui sont soit spongistes, constituent une énorme menace ou guérissent leur équipe. Les guérisseurs sont un choix évident sur lequel se concentrer, mais faites attention aux unités telles que Vanguards / Powertechs, Gunslingers / Snipers et Sentinelles / Marauders As, sans contrôle, ils démonteront votre équipe.

Healers

Laissez vos chars et DPS se diriger d’abord au combat, de cette façon, l’ennemi commencera à les concentrer au lieu de vous. Cela vous permettra de commencer à guérir sans entrave, mais soyez conscient de quiconque va se concentrer sur vous. Assurez-vous de demander à un réservoir de vous garder de réduire les dommages et de rester près de votre réservoir désigné pour réduire vos dommages.

obstacle

Vos kits vous permettent de faire l’une des deux choses, de voler une tourelle latérale ennemie ou de protéger la tourelle latérale de votre équipe. Profitez du début de la bataille lorsque tout le monde se concentre sur la tourelle moyenne car tout le monde sera trop occupé à le capturer, vous permettant de prendre plus facilement une tourelle latérale sans crainte de renforts immédiats.

gardant une tourelle

Bien que n’importe quelle unité puisse être un garde de tourelle, il fonctionne particulièrement bien pour les unités furtives qui peuvent rester cachées. Les ombres de combat cinétique et les assassins de l’obscurité peuvent très bien remplir ce rôle avec leur furtivité, de grandes quantités de contrôle des foules à caler tandis que les renforts arrivent si nécessaire et peuvent débarquer des dégâts.

Plus le garde peut vivre, plus la possibilité de maintenir le contrôle est grande. Être furtif peut faire penser à un ennemi que le point n’est pas gardé, accordant au gardien l’élément de surprise.

Si vous n’avez pas de furtivité, cachez-vous derrière les murs près de l’escalier pour que quelqu’un ne vous vienne pas au fur et à mesure qu’il passe. Ne restez jamais trop près de la tourelle si vous manquez de furtivité car cela facilite la maîtrise d’un Cloaker.

Scénario commun

Vous gardez une tourelle, soudain, vous vous mettez mezeze par une unité furtive et vous les voyez plafonner la tourelle. Vous utilisez votre disjoncteur de contrôle de la foule pour vous libérer, mais soudain, vous êtes maintenant des flashs ou de la force levée pendant qu’ils capturent la tourelle. Que pourrait faire faire le Guardian différemment ici?

Ils auraient pu être plus éloignés du point de capuchon afin que le furtif gaspillerait une ou deux secondes en courant vers le point. Cela vous donne la possibilité d’attendre le mez et de les frapper avec une capacité à distance ou une AOE pour les empêcher de plafonner le point. Vous pouvez maintenant sauver votre disjoncteur de contrôle de la foule pour une utilisation future contre le lifting Flashbang / Force ou un étourdissement dur.

Lorsque vous gardez une tourelle, n’oubliez pas de communiquer avec votre équipe. Dites par exemple, vous gardez l’herbe et voyez 3 ennemis entrants. Tapez le chat «3 Inc Grass» ou «3 Inc G». je

Aime utiliser des mots complets pour moins de chances de confusion, mais cela alerte les alliés dont vous aurez besoin de sauvegarde. Essayez d’inclure le numéro afin qu’ils puissent envoyer une quantité égale de personnes, sinon ils pourraient envoyer tout le monde quittant le milieu de la prise. Cela est plus facile à faire lorsque vous êtes furtif, car vous êtes en sécurité pour continuer à taper sans craindre d’être abattu pendant la frappe.

Dans les zones de l’herbe et de la neige, vous trouverez des escaliers en direction du centre de la carte. Vous y trouverez deux stimulations de vitesse, ce qui est particulièrement utile pour que les furtiers atteignent le point ennemi tout en étant furtivement. Bien que ce soit bon pour quelqu’un, surtout si vous avez un tableau de bord ou un clignotement.

Ruines Yavin

La carte des ruines de Yavin est fondamentalement la même chose que la guerre civile d’Alderaan, donc les mêmes règles s’appliquent ici. Vos tourelles latérales sont maintenant connues sous le nom d’arbre et de statue.

Il y a une différence majeure dans cette carte à attendre. Si vous vous dirigez sous terre où se trouvent les Speed Buffs, vous trouverez des buffs oranges aux coins extérieurs de la pièce.

Ce sont des augmentations de vitesse de capture qui réduiront le temps nécessaire pour capturer une tourelle de moitié. Au lieu de 8 secondes nécessaires pour capturer une tourelle, ce sera plutôt 4 secondes.

Vous ne pourrez pas furtivement pendant que vous avez ce buff sur vous et que vous vous ferez une grande cible. Ceux qui peuvent se ruiner et / ou se défendre très bien sont mieux adaptés à la transport de ces buffs, alors laissez-le pour des scélérats / agents ou des chars si vous le pouvez.

Coast Novare

Cette carte est similaire à la guerre civile d’Alderaan en ce qu’il y a trois tourelles que les équipes tentent de capturer. Cependant, celui-ci diffère en ce que vous Besoin Au moins deux tourelles pour réduire le HP de la base ennemie.

La majeure partie de l’action sera à la tourelle sud, donc si vous aimez les combats de groupe, dirigez-vous là-bas. Si vous essayez de capturer une tourelle contrôlée ennemi, vous aurez besoin de 8 secondes pour le faire, bien que vous puissiez diminuer cette fois si plusieurs personnes le capturent en même temps.

Vous n’avez pas non plus besoin d’être juste devant le terminal pour le capturer car vous remarquerez une bordure semi-cercle au sol qui indique la distance maximale dont vous pouvez capturer une tourelle.

Capturez à partir de cette distance si vous capturez une tourelle latérale au début d’un match. La capture de la tourelle de l’intérieur de la structure peut couper la ligne de vue de votre adversaire qui vous accorde quelques secondes bien nécessaires pour capter la tourelle avec succès.

Réservoirs

Au moins un réservoir devrait se diriger vers l’une des tourelles latérales, le plus souvent si vous frayez du côté sud. Si vous frayez du côté ouest, vous vous dirigerez vers la tourelle ouest. Tous les autres chars devraient se diriger vers la tourelle sud et appliquer des dégâts et des débuts de précision sur les adversaires. Concentrez vos efforts sur des cibles prioritaires ennuyeuses comme les guérisseurs en interrompant leurs guérison canalisés et en appliquant un traumatisme à leur équipe.

DPS

Concentrez vos efforts sur la suppression des cibles prioritaires qui sont soit spongistes, constituent une énorme menace ou guérissent leur équipe. Les guérisseurs sont un choix évident pour se concentrer, mais faites attention aux unités telles que Vanguards / Powertechs, Gunslingers / Snipers et Sentinelles / Marauders As, sans contrôle, ils démonteront votre équipe.

guérisseurs

Laissez vos chars et DPS se diriger d’abord au combat, de cette façon, l’ennemi commencera à les concentrer au lieu de vous. Cela vous permettra de commencer à guérir sans entrave, mais soyez conscient de quiconque va se concentrer sur vous. Assurez-vous de demander à un réservoir de vous garder de réduire les dommages et de rester près de votre réservoir désigné pour réduire vos dommages.

obstacle

Vos kits vous permettent de faire l’une des deux choses, de voler une tourelle latérale ennemie ou de protéger la tourelle latérale de votre équipe. Vous pouvez suivre les chemins indiqués sur la carte afin que vous puissiez obtenir le buff de Warzone car il vous aidera plus rapidement à expédier le garde de la tourelle pour voler une tourelle.

Hypergate ancienne

Il n’y a que deux points à capturer dans l’ancienne zone de guerre Hypergate, les pylônes à l’ouest et à l’est. Votre équipe doit sécuriser une tourelle latérale, puis se diriger vers le milieu de la carte pour capturer les orbes, laissant une personne derrière pour garder le pylône.

Ramenez des orbes capturés au pylône pour le charger et gagner des points. Bien qu’il ne soit pas aussi efficace que les orbes, tuer les joueurs ennemis accordera un point à votre équipe.

Lorsque la minuterie frappe 0, les pylônes se verrouillent et commencent à exploser de tuer quiconque pris dans l’explosion. Pour survivre, vous devez vous diriger vers la salle centrale ou les pièces latérales sous les fraiments et passer devant les champs de force.

Bien que les pièces latérales se verrouillent lorsque la minuterie atteint 0, donc si vous voulez vous cacher, faites-le lorsque la minuterie atteint 7 secondes, alors il n’y a aucune chance que personne ne puisse capturer un pylône en attendant.

Au début du match, vous pouvez rejoindre vos alliés sur le côté gauche de votre zone d’apparition pour aider à capturer un pylône. Alternativement, vous et quelques-uns de vos alliés pouvez vous diriger vers le pylône ennemi pour ralentir leur capture d’une tourelle, donnant votre chance de charger un pylône plus tôt et de gagner plus de points.

Les gardiens et les mastodontes sont particulièrement excellents pour capturer des orbes en raison de leur tankage naturel, de leurs bonnes guérison et de leur capacité à sauter dans un allié amical pour livrer plus efficacement les orbes.

Les soldats / chasseurs de primes avec des remplacements de ligne / hydrauliques sont également bons pour cela car ils pourront ignorer les poussées et les tirages tout en ayant une vitesse de déplacement accrue.

Les sages / sorciers peuvent utiliser leur phasewalk tandis que les gunslingers / tireurs d’élite peuvent utiliser leur cachette / hololocie pour transporter rapidement les orbes.

Réservoirs

Un réservoir sur le pylône latéral pour le défendre, un autre réservoir pour se battre dans la pièce du milieu pour aider les alliés à capturer des tourelles.

Tous les réservoirs sont parfaits pour capturer des orbes à leur manière. Les gardiens / mastodontes peuvent sauter vers des unités alliées telles que la garde de pylônes, les ombres / assassins ont une vitesse de force et beaucoup de contrôle des foules pour empêcher les gens de les éloigner, et les soldats / chasseurs de primes ont des prises de ligne / hydrauliques.

Si vous êtes le gardien de pylône, si vous voyez un allié gardien / mastodonte portant un orbe, un pour eux afin qu’il puisse plus rapidement se rendre au pylône tout en évitant quiconque les poursuivant.

DPS

Étant donné que vous faites partie de la majorité, vous serez l’unité la plus courante qui tentera de capturer les orbes.

Si vous voyez tout le monde s’accumuler dans une zone de la salle du milieu, dirigez-vous vers le côté opposé où il y a moins de chaos pour faufiler un orbe et le ramener au pylône de votre équipe.

Si vous êtes un gunslinger / tireur d’élite, placez votre cachette / hololocie près du buff de Warzone mais pas trop près de la falaise pour empêcher quiconque de sauter vers vous lorsque vous vous téléportez.

guérisseurs

Votre travail est simple, guérisse et capture des orbes si vous le pouvez. Si vous êtes un guérisseur de sauge / sorcier, placez votre phasewalk près du buff de Warzone mais pas trop près de la falaise pour empêcher quiconque de sauter vers vous lorsque vous vous téléportez.

obstacle

Vous êtes soit un gardien de la tourelle, des orbes qui se faufilaient au milieu du chaos, soit en essayant de capturer le pylône ennemi. Utilisez votre labyrinthe / piège mental pour permettre le gardien et tenter de capturer le pylône. S’ils brisent le mez avec leur bécher de contrôle de la foule, utilisez Force Lift / Whirlwind ou les flashbang pour les mez pendant encore 8 secondes, puis capturez immédiatement le pylône afin qu’il soit capturé au moment où ils se libèrent. Attendez-vous à ce que les ennemis arrivent sous peu, alors les calez aussi longtemps que vous le pouvez jusqu’à ce que les renforts de votre équipe arrivent. Si cela échoue et que personne ne vient, se moquez et gâchez avec quiconque essaie de capturer le pylône.

Voidstar

Voidstar est l’une des cartes les plus frustrantes pour gérer si vous défendez ou attaquez. L’objectif pour les attaquants est d’atteindre les portes ou les terminaux et de placer des explosifs sur les portes ou de trancher les terminaux.

Cela permet de passer dans d’autres pièces. Finalement, ils doivent atteindre l’ordinateur central et le capturer, ce qui nécessite une demi-seconde. L’équipe en défense doit empêcher l’équipe ennemie de progresser à tout prix.

Chaque porte ou terminal nécessite 8 secondes pour capturer et les bombes de porte nécessitent 20 secondes pour exploser. L’équipe en défense peut diffuser les bombes mais nécessite 2 secondes pour le faire.

Si vous défendez le Voidstar, voici la chose la plus importante à garder à l’esprit de défendre les portes… Ne chassez pas les ennemis loin, ne cherchez pas les duels et ne vous battez pas à la porte, pas près de lui, pas autour Il, à lui._ Je ne peux pas insister suffisamment.

Gardez cette porte à la distance tactile et ne partez que si vous avez vraiment besoin du nœud de guérison à proximité. Spamz vos aoes car même le moindre contact empêchera quelqu’un de capturer une porte ou un terminal.

Une autre chose à garder à l’esprit si vous défendez est de garder un œil sur tous les objectifs et de faire attention au chat au cas où quelqu’un appellent à l’aide.

Au début du match, les gens appellent la porte ouest «à droite» et la porte est «à gauche». Cela peut être déroutant au début et les portes sont appelées «gauche» ou «droite» car c’est là qu’ils apparaissent de la porte d’apparition.

Si vous défendez la zone finale, n’oubliez pas la porte à l’est. Les gens préfèrent toujours aller à la porte nord où se trouve l’action, mais ils négligeront l’autre porte le laissant ouvert pour capturer.

Réservoirs

Organisation ####

Vous devez exercer vos devoirs habituels de garder vos alliés, d’appliquer des debuffs et d’être une nuisance pour l’équipe ennemie afin de mieux garantir que vos coéquipiers survivent pour mieux capturer un objectif.

La défense

Votre seul travail est de rester au-dessus des portes ou des terminaux et de rester en vie aussi longtemps que possible. Utilisez votre contrôle des AOES et la foule pour empêcher quiconque de capturer les objectifs. Si garder la porte signifie que l’un de vos alliés tombe, alors tant pis. Les portes ont la priorité avant tout.

DPS

Organisation ####

Tuez des cibles spongies pour réduire les défenses d’une position gardée. Une fois que vous pouvez submerger la force opposée, vous pouvez plus facilement envoyer un char gardant la porte et capturer l’objectif.

La défense

Sortez des cibles squishy et prioritaires pour affaiblir la poussée offensive que l’équipe ennemie doit mieux assurer la survie de quiconque gardant la porte comme vos chars ou guérisseurs. Spam Aoe Capacités à la porte pour empêcher quiconque de le capturer au milieu du chaos.

guérisseurs

Que ce soit en attaque ou en défense, votre travail est le même. Gardez vos alliés en vie pour assurer le succès de votre équipe et assurez-vous que vous êtes gardé par un réservoir pour prolonger votre propre survie.

obstacle

Organisation ####

Élaborez une stratégie avec votre équipe pour les faire attaquer tous un côté. De là, vous attendez un peu pour offrir un faux sentiment de sécurité à quiconque gardait la porte vide. S’il y a plus d’un gardien à la porte, attendez et voyez si l’un d’eux finit par aider l’autre côté.

Capturez la porte en mezant le gardien et dès que le passage s’ouvre, secouez et dirigez-vous vers l’objectif suivant. Si vous passez par la porte ouest, dirigez-vous vers l’avant et allez vers le terminal est alors que les gens de l’équipe en défense penseront à défendre le terminal ouest en premier, car c’est là que tout le monde se dirigera. Suivez ce modèle de tissage pour éliminer l’équipe en défense et sécuriser l’objectif final.

Alternativement, vous pouvez avoir deux unités furtives avec l’une pour distraire les gardes tandis que l’autre capture la porte, que le garde soit éloigné de la porte ou mezezed.

La défense

La façon dont vous procédez dépend si vous êtes une ombre / assassin ou un scélérat / opératoire. Les ombres / assassins ont une meilleure sortie DPS instantanée que les scélérats / agents, ils devraient donc se concentrer sur la poursuite des guérisseurs et des cibles prioritaires pour les expédier. Les scélérats / agents devraient utiliser leur survie et leur contrôle des foules pour root, étourdir et agacer les ennemis prioritaires pour les garder à la fuite plutôt que de se battre ou de guérir.

ODESSEN PROVING MORTS

Dans les motifs d’Odessen Proving, vous voulez maintenir le contrôle des points de capture qui apparaissent en un tour.

Afin de capturer ou de défendre lesdits points, vous devez rester dans cette zone exigu désignée par les frontières illuminées sur le sol. C’est essentiellement «King of the Hill», sauf qu’il y a plusieurs points de contrôle à capturer.

L’objectif ici est de capturer les points de contrôle actifs et de rester en eux à tout prix pour maintenir le contrôle tout en repoussant l’équipe ennemie. Celui qui atteint 600 points gagne d’abord.

Vous pouvez trouver des buffs uniques ici appelés mods de bataille qui affectent la façon dont vous pouvez capturer un point de contrôle.

Les mods de bataille bleue sont un multiplicateur de score qui augmente la quantité de points que votre équipe gagne à partir d’un point de contrôle chaque seconde .

Orange Battle Mods Augmentez la rapidité avec laquelle un point de contrôle génère des points et peut faire terminer la zone sa course plus tôt que les autres .

Red Battle Mods Peut être utilisé sur un point de contrôle actif pour le désactiver pour le tour. Ne l’utilisez pas sur le point de contrôle de votre propre équipe, enregistrez-le pour l’ennemi. Vous pouvez l’utiliser par vous-même si, et seulement si vous êtes sur le point de perdre cette zone contre l’ennemi. Leur nier ce point de contrôle.

Green Battle Mods peut activer un point de contrôle non actif, permettant ainsi à votre équipe de rassembler encore plus de points.

Si vous le pouvez, combinez des mods de bataille bleu et orange pour rassembler rapidement des points pour votre équipe. Faites très attention à défendre ces points pour empêcher l’ennemi de les bénéficier à la place.

Réservoirs

Votre travail est simple, restez en vie et dans les points de contrôle. Il devrait être facile d’appliquer vos débuts contre les ennemis, car ils seront tous obligés de rester dans une petite zone.

DPS

Si vous utilisez un dommage dans les spécifications du temps, alors c’est le moment de briller. Étant donné que de nombreuses spécifications DOT permettent à leurs points de se propager aux cibles à proximité, cela devient particulièrement facile car les ennemis seront agglés dans une petite zone.

Restez en dehors de cette zone si vous êtes à moins que vous ne soyez le dernier debout et que vous vouliez l’empêcher d’être capturé. Si vous êtes en mêlée, vous serez dans l’épaisseur. Utilisez vos poussées ou tirages si vous les obtenez pour retirer les ennemis du point de contrôle.

Si vous avez une marche, une cachette ou un hololocie, placez votre point de téléportation au centre de la zone de commande que vous détirez au cas où vous seriez poussé et devriez vous remettre instantanément à l’intérieur pour le défendre.

guérisseurs

Guérissez vos alliés, défendez-vous ou aidez à capturer le point de contrôle. Pas grand-chose d’autre au-delà.

obstacle

Saisissons une chose très claire… vous ne pouvez pas tenir ou capturer un point en furtivement furtivement! Maintenant que nous avons mis cela à l’écart, discutons de ce que vous pouvez faire. Gardez un œil sur l’endroit où se trouve la majeure partie de l’action, évitez cette zone et essayez plutôt de capturer un point moins peuplé car vous avez la capacité de capturer des points en solo des adversaires.

Lorsque le tour est sur le point de se terminer, secouez-vous et dirigez-vous vers un couloir pour obtenir une longueur d’avance sur l’objectif suivant. Si vous voyez un ennemi courir vers un objectif, mez-les et sécurisez le point.

cartes huttball

Que vous fassiez partie de la République ou de l’Empire, je suis sûr que nous pouvons convenir que les Hutts sont des secousses et ne devraient pas être autorisés à créer du sport. Quoi qu’il en soit, nous devons faire face à Huttball.

Ce jeu s’apparente au football, seuls vous pouvez mourir et il y a des pièges partout. Quelqu’un doit capturer le Huttball et le porter à la ligne de but de l’ennemi (il est difficile de manquer, c’est une ligne géante violette / or au sol et les flèches ouvrent la voie pour le transporteur de Huttball).

Celui-ci nécessite une grande quantité de travail d’équipe pour gagner. Ne laissez jamais le transporteur Huttball de votre équipe se débrouiller seul, vous devez les protéger par votre capacité de garde si vous êtes un réservoir, un contrôle des foules et des débuts. Il est très important d’utiliser vos railleries sur cette carte si vous les avez, car l’ensemble de l’équipe ennemie se concentrera sur votre transporteur Huttball.

Vous pourriez raconter ce jeu au football et vouloir assumer le rôle du gardien de but, Ne faites pas cela.

**Ne pas te tenir près de votre ligne de but car le porteur de Huttball ennemi peut potentiellement vous sauter, ignorant les pièges et les rebords pour marquer instantanément un point. =

De plus, soyez attentif à vos étourdissements pour empêcher le transporteur de Huttball ennemi de la barre des blancs, ce qui les rend immunisés contre le contrôle des foules et libres d’atteindre la ligne de but sans interférence (bien qu’ils soient toujours sensibles aux ralentissements).

Le travail d’équipe est essentiel ici. Obtenir des scores avec le Huttball est un moyen beaucoup plus efficace d’assurer la victoire de votre équipe._

Il y a trois cartes Huttball en ce moment, la fosse, la Quesh Huttball Arena et le Sky Shredder sur Vandin. Vous pouvez trouver un aperçu individuel de chacun plus ci-dessous.

Voyons quels cours offrent des avantages uniques à Huttball.

scélérats et Les agents sont les premiers transporteurs de Huttball en raison de leur nature glissante et de leurs bonnes capacités défensives. Ils peuvent facilement rouler à travers des pièges à feu qui en tueraient d’autres permettant de progresser vers la ligne d’objectifs pour sécuriser un point. Le ballon doit leur être transmis lorsqu’il est relativement proche de la ligne de but afin qu’ils puissent utiliser leurs DCD et leurs rouleaux en peu de temps car un combat prolongé les tuera. Leur aperçu de la capacité de mouvement / holotraverse peut leur permettre de clignoter un terrain passé et de pièges aux alliés agissant comme des points de chemin pour eux.

Vanguards et PowerTechs peuvent être considérés comme les meilleurs quarts de Huttball. Avec leur armure épaisse, leur auto-guérison et la capacité d’ignorer la physique et de ralentir avec les remplacements de ligne / hydrauliques, ils iront là où ils le souhaiteront quelles que soient les circonstances. Les Vanguards / PowerTechs peuvent utiliser leur harpon / grappin avec l’option d’arbre de capacité du plan d’extraction. Cela leur permet de tirer leurs alliés plus loin le long de la carte où ils peuvent contourner les pièges et les ennemis.

Sages et Sorcerers devraient utiliser leur marche et leur sauvetage / extraction sur le terrain plus élevé. S’ils sont repoussés, ils peuvent phase de retourner à leur emplacement précédent ou utiliser leur sauvetage / extraction pour attirer des alliés à un niveau supérieur comme dans la Quesh Arena pour amener le porte-ballon de leur équipe au but plus tôt.

Guardians et Juggernauts ont deux capacités de charge, une qui peut être utilisée sur les ennemis et une qui peut être utilisée sur les alliés. Cela peut leur permettre de sauter sur des joueurs ennemis ou alliés de se lever un terrain qui est surtout lorsqu’il est pris dans les stands dans la fosse et les cartes Sky Shredder.

Mis à part cela, il s’agit de vaincre les adversaires et de protéger votre transporteur Huttball, souvent les deux en même temps. Si vous avez une capacité de charge ou une capacité de clignotement, cela peut être utile pour quiconque ignore les règles écrites en audacieuse, en italique et en texte souligné ci-dessus. Si vous voyez quelqu’un essayer d’être un gardien de but, vous pouvez lui sauter pour atteindre la ligne de but.

Réservoirs

Restez toujours au-dessus de votre porteur de balle et maintenez votre capacité de garde sur eux. Si vous êtes le porte-ballon, chronométrez très bien vos DCD pour assurer la survie afin que vous puissiez passer le ballon à quelqu’un d’autre sur la ligne. Si vous êtes un autre char qui voit un réservoir porter le huttball, gardez-les. C’est un peu étrange d’avoir un réservoir de réservoir, mais vous allez aider à assurer leur survie. Assurez-vous d’utiliser vos railleries pour réduire les dommages causés au transporteur Huttball.

DPS

Il est beaucoup trop facile pour les unités DPS d’ignorer le Huttball entièrement en faveur de frapper quelqu’un avec un sabre laser ou de leur tirer avec des boulons de blaster. Combattez cette envie d’être distrait et concentrez-vous plutôt sur la mort de quiconque attaquant votre transporteur Huttball si vous êtes sur la défense. Si l’ennemi a le huttball, concentrez tous vos efforts sur les tuer.

guérisseurs

Guérissez votre transporteur Huttball si votre équipe l’a, elle est votre principale priorité avec des chars qui les défendent.

obstacle

Concentrez vos efforts sur la suppression des objectifs prioritaires car vos kits sont bons pour l’assassinat et le subterfuge. Vous pouvez trouver des tireurs d’élite ennemis, des gunslingers ou des unités qui peuvent tirer le transporteur de Huttball vers des altitudes plus élevées. Poussez-les si vous avez une poussée ou envoyez-les pour les empêcher d’être utilisés comme waypoints pour quiconque avec un tableau de bord / clignotement compatible.

nar Shaddaa Huttball Arena-The Pit

SWTOR

La carte Huttball classique. La fosse. Traverser les rebords sans se faire pousser et dans la fosse est un défi, c’est le moins qu’on puisse dire.

Vous êtes également au gré des pièges à feu qui s’activent toutes les quelques secondes. Ne les tenez pas pour des raisons évidentes et soyez prudent lorsque vous êtes près d’eux, car l’ennemi tentera souvent de vous pousser dans le feu ou de vous étourdir alors que vous essayez de les traverser. Vous pouvez faire de même aux joueurs ennemis, tout est autorisé à Huttball!

Près du huttball se trouvent des fosses acides. Si vous y entrez, ils vous ralentiront et vous subiriez des dégâts. Les dégâts ne sont pas beaucoup, mais cela s’additionne, il est donc préférable de sortir de là dès que vous le pouvez.

Au nord et au sud de la Huttball se trouvent ces coussinets qui tirent de l’air. Si vous vous tenez dessus, vous serez lancé dans les airs et jeté dans un endroit aléatoire. Parfois, cela vous emmènera dans un rebord voisin et parfois cela vous placera au centre de la carte. Ne comptez pas sur cela pour le transport si vous avez le Huttball.

Quesh Huttball Arena

La disposition de cette carte est un peu déroutante car elle est construite en trois couches empilées verticalement. La couche inférieure a le huttball et 4 boosts à 4 vitesses.

La deuxième couche ou moyenne a deux nœuds de guérison et est la zone la plus stable. La couche supérieure est construite des lignes d’objectifs et un tuyau mince qui relie les deux lignes d’objectif. Méfiez-vous des tuyaux de boues toxiques comme indiqué par de grands cercles verts sur la carte. Ceux-ci vous ralentiront et vous tueront en une seconde.

Vandin Huttball Arena-The Sky Shredder

Bienvenue dans la version 2.0 A.K.A. de la Vandin Huttball Arena. Cette carte Huttball présente désormais des gaz toxiques et des pièges à choc.

Les pièges à gaz vous tueront rapidement tandis que les pièges à choc vous endommageront légèrement tout en vous étonnant tant qu’ils sont actifs. Soyez prudent lorsque vous essayez d’obtenir les nœuds de guérison ou les buffs de warzone car il sera très facile d’être repoussé ici.

arène PVP

Enfin et surtout, nous avons les cartes Arena. Ce sont 4 vs 4 arènes de mort de Deathmatch fournies par gracieuseté du cartel de Hutt. Cette carte est le véritable test de vos compétences et la capacité de votre équipe à coopérer.

Il n’y a pas de buffs Warzone, pas de nœuds de guérison, pas de stimulation de vitesse, juste le terrain et les gens à l’intérieur. Il s’agit également du seul type de warzone que vous rencontrerez dans le PVP classé. C’est 2 sur 3, alors gagnez 2 fois pour assurer la victoire.

Au début d’un match, vous pouvez dire qui se trouve dans l’équipe ennemie et s’il est un réservoir, un DPS ou un guérisseur. De là, vous devez vérifier si quelqu’un est gardé. Si leur guérisseur est gardé, mettez votre concentration sur le DPS qui a le moins HP ou est le plus facile à tuer en raison de la mécanique du jeu.

Une fois que vous avez sélectionné votre cible, tout le monde doit travailler ensemble pour les faire tomber dès que possible. Si vous découragez chacun vos propres cibles, vous ne ferez rien et vous ne serez pas de chances que vous ne tuerez personne et que vous finirez par faire tuer vos coéquipiers.

Autant que je préférerais que ce ne soit pas, cela se résume vraiment à un rouleau des dés. Certaines classes sont tout simplement meilleures que d’autres en termes de production de dégâts et de capacité de duel en fonction de la méta actuelle.

Afin de bien faire cela, vous devez travailler avec votre équipe et connaître vos capacités ainsi que les capacités de votre ennemi.

Il existe actuellement six cartes disponibles pour Arenas, Corellia Square, Makeb Mesa, Mandalorian Battle RNG, Orbital Station et Rishi Cove.

La règle générale est d’éviter de se battre sur des zones élevées telles que des ponts ou des rebords pour éviter d’être poussé, laissant votre équipe en infériorité numérique. À moins bien sûr que votre équipe ait plus de poussées disponibles, puis forcez l’ennemi sur le terrain plus élevé pour les repousser.

Travaillez avec votre équipe pour déterminer sur qui se concentrer et assurez-vous que vous et votre équipe vous concentrez sur l’adversaire le plus faible. Plus tôt vous réduisez leurs chiffres, plus les chances de votre équipe ont à gagner.

Si vous ne parvenez pas à gagner par la minuterie qui sort, un champ brillant apparaîtra autour de la carte qui tuera lentement quiconque le touche. Cela forcera tout le monde au centre de la carte où il doit soit s’entre-tuer ou pousser les adversaires dans le champ mortel.

Pratiquer les warzones

Et si vous voulez pratiquer des warzones sans craindre le ridicule de mal faire? Cela arrive assez souvent lorsque nous apprenons le PVP pour la première fois et qu’il est plein de personnes compétitives. Il existe un bon moyen de s’entraîner avec Warzones, et c’est grâce à l’option Group Challenge!

Pour commencer, vous aurez besoin de deux équipes avec un minimum de deux joueurs chacun. Le leader d’une équipe doit ouvrir la fenêtre Activités, accéder à l’onglet PVP et sélectionner le défi PVP. On leur demandera d’entrer le nom du chef d’équipe adverse.

De là, une fenêtre apparaîtra en offrant des cartes Warzones, des arènes et des cartes Galactic Starfighter. Une fois une carte choisie, chaque membre des équipes participants recevra une fenêtre contextuelle PVP demandant de rejoindre ou de laisser la file d’attente.

Vous pouvez vous familiariser avec les cartes, apprendre où se trouvent les buffs, explorer ou essayer de recréer un scénario PVP sans crainte d’être jugé car vous vous battez avec des guildes et des amis.

Chaque fois peut également être composé d’une guilde pour faire un défi de guilde où il peut ensuite être enregistré qui a gagné et perdu pour rien de moins que de se vanter les droits! Cela dit, prenez-vous en douceur, concentrez-vous sur les objectifs et amusez-vous!

A propos de l’auteur

Christopher Siow (connu sous le nom de Siow dans Star Wars: The Old Republic) se décrit comme «un mec natif-américain qui aime Star Wars et d’autres trucs de nerd». Il exploite actuellement une chaîne YouTube Star Wars connue sous le nom de «Siow’s Holocron», où il aborde divers sujets de traduction concernant Star Wars. Ces vidéos incluent des vidéos de traditions sur le garde du temple Jedi, diverses professions que les Jedi assumaient et prévoit d’inclure beaucoup plus de vidéos de traditions approfondies au fil du temps.

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