Ces films ont inspire la saison de Destiny 2 de The Haunted

La saison de Destiny 2 de The Haunted est à la hauteur de son nom. Se déroulant en grande partie dans un nouvel emplacement, le Léviathan abandonné, la saison a donné au jeu une atmosphère distinctive de science-fiction dans le cadre de son gameplay et de son histoire. Ce que les joueurs ont vécu à bord du Léviathan est une version plus grande et plus impliquée de ce que Bungie a créé pour la première fois dans l’un de ses meilleurs niveaux. Le présage de mission exotique a envoyé des joueurs à un navire fantôme et a raconté une histoire de folie et de meurtre-et maintenant nous avons vu ce qu’il a prophétisé.

Les idées qui deviendraient présage et, plus tard, la saison des Haunted est née lorsque Bungie a déterminé quelle histoire il voulait raconter avec une mission exotique en 2021 de la saison des choisis. L’équipe avait lancé l’idée de revisiter le concept de cauchemars -des manifestations de souvenirs et de traumatismes, introduits pour la première fois dans l’expansion de l’ombre, qui se fusionnent en puissants ennemis que les joueurs doivent réellement se battre.

Au cours d’une interview de groupe près du début de la saison qui comprenait plusieurs développeurs de Bungie qui ont travaillé sur la saison des designer narratif hantés et seniors, Robert Brookes, alors que l’équipe d’écriture riffait sur des idées possibles, celle dérivée d’un film d’horreur particulier s’est déchaînée.

À l’époque où nous concevons la saison des choisis, il y avait une mission exotique, et l’idée était pour un navire abandonné, juste un navire fantôme, un navire perdu, a déclaré Brookes. Et nous avons commencé à lancer des idées. À un moment donné, j’écrivais mes notes et quelqu’un a mentionné des cauchemars, c’était peut-être [le designer narratif principal Nikko Stevens]. commençait à l’écrire, et je descends ce terrier de lapin, comme ‘Nightmares, Calus, Calus’s Trauma, Calus’s Trauma With Nightmares, Oh My God, Event Horizon!’ Et je viens de tenir le cahier et je me dis: Qui a vu Event Horizon? Nous devons faire ça avec ce navire. Nikko a pris cela et a fait du présage et juste ce beau gâchis horrible.

Event Horizon est un film d’horreur de science-fiction de 1997 réalisé par Paul W.S. Anderson (Resident Evil) et regardant Laurence Fishburne (The Matrix) et Sam Neill (Jurassic Park). Situé dans un avenir rempli de voyages spatiaux, il se concentre sur Fishburne et son équipage, une équipe de sauvetage envoyée pour enquêter sur un navire abandonné appelé The Event Horizon. Neill joue le scientifique qui a inventé le système de moteur Gravity Drive de l’événement, qui ouvre un trou noir pour permettre au navire de voyager instantanément d’un point dans l’espace à un autre. L’équipe découvre non seulement que l’équipage de l’événement Horizon est porté disparu, mais que le navire est apparemment hanté. Il devient rapidement évident que l’entreprise du navire à travers le trou noir l’a pris dans une autre dimension, qui a échangé_ l’horizon de l’événement et a rendu son équipage fou.

Les joueurs familiers avec Presage verront immédiatement les similitudes-il se déroule sur un navire appelé Glykon Volatus et est apparemment vide lorsque le joueur le trouve. L’histoire qu’ils découvrent sur des expériences tordues par l’empereur cabale exilé, Calus, et certaines de ses forces loyalistes. Calus voulait communier avec le témoin, le méchant ultime de Destiny. Juste avant la libération de l’expansion au-delà de la lumière, le témoin a utilisé son étrange pouvoir, l’obscurité, pour faire disparaître plusieurs planètes de Destiny 2, ne laissant que des anomalies vides. Calus a envoyé le Glykon dans l’anomalie gauche après que Mars a disparu, mais lorsque le navire a émergé, comme les développeurs l’ont expliqué, il est revenu Wrong -tout comme les gens à bord.

Les graines de la saison

L’essentiel de l’histoire de l’événement Horizon a fait un présage, mais il n’y avait pas de place dans la mission pour toutes les idées de Brookes et Stevens. Cela a changé, cependant, lorsque les développeurs ont commencé à travailler sur des concepts pour la saison des hantés.

Nous n’avons pas pu faire les trucs de cauchemars et les trucs Calus que nous étions à l’origine Spitball parce que c’était trop. C’était juste trop de choses à la fois…, a déclaré Brookes. Cela a été à l’arrière de Nikko et de mon esprit pendant tout ce temps, et une fois que nous avons entendu que nous allions ramener le Léviathan, j’ai immédiatement levé sur [la saison de la tête de la chasse Tom Farnsworth] comme un singe hurlant Et était comme ‘Nightmares!’

Brookes a déclaré que, dès que l’idée du Léviathan a été flottante, lui et Stevens ont immédiatement pensé aux idées inspirées de l’événement avec lesquelles ils jouaient pour le présage.

Parfois, dans Game Dev, vous avez une idée que vous voulez exécuter et que vous ne pouvez pas vraiment y aller, que ce soit une portée ou des ressources ou, vous savez, peu importe, a déclaré Stevens. Mais vous construisez toujours quelque chose de merveilleux de ce que vous faites. Utilisez-les-comme ici, quand Tom est venu vers nous et était comme: Nous pensons peut-être à Calus, peut-être le Léviathan, que pensez-vous? Exactement comme Robert l’a dit, nous avons immédiatement sauté sur cette idée et avons pris tous ces grains de choses que nous n’avons pas pu polir auparavant et les avons travaillées dans le Léviathan. Donc, beaucoup de ces idées ont été transportées, ou ont été inspirées Par des choses que nous avions faites auparavant, nous avons maintenant pu nous étaler davantage.

Dans Event Horizon, les traumatismes passés de personnages se manifestent comme des visions et des hallucinations tout en les abandonnant, les tourmentant et les terrifiant. La saison des Haunted va dans une direction très similaire, avec plusieurs personnages majeurs sont obligés de faire face à leurs propres traumatismes sous la forme de cauchemars. Lorsque lui et Stevens ont présenté l’idée à Farnsworth et aux autres départements travaillant sur la saison de The Hautned, il a dit: Chacun de nous était une machine parfaitement alignée. Nous savions tous ce que nous voulions et c’était exactement la même chose.

Comme Stevens et Brookes l’ont noté, l’idée principale était que le Glykon et le Léviathan sont entrés dans ces étranges anomalies et sont revenus Wrong. Brookes a mentionné quelques autres films avec le même type d’ambiance qui a également servi d’inspirations, y compris les films de 1990 Flatliners et Jacob’s Ladder. Dans les flatsliners, un groupe d’étudiants en médecine utilise leur formation pour arrêter brièvement leur propre cœur pour déclencher des expériences de mort imminente et se retrouver rapidement hanté en s’aventurant dans le monde au-delà de la vie. Dans l’échelle de Jacob, un vétéran du Vietnam a une expérience de mort imminente pendant la guerre et se retrouve assailli par des visions horribles au lendemain.

Destiny

jouer un film d’horreur

Avec Presage, Bungie a vraiment exploité un sentiment d’horreur dans le destin 2. La mission était étonnamment effrayante alors que les joueurs explorent le navire vide et assombri, trébuchant dans les cadavres de l’équipage. C’est un sentiment qui semble qu’il serait difficile de capturer dans un tireur à la première personne dans lequel vous jouez un super-héros immortel qui exerce de la magie spatiale.

Saison des Haunted frappe également certaines de ces mêmes vibrations, canalisant à la fois la sensation de Presage et d’autres jeux d’horreur. Les sentiments effrayants sont principalement véhiculés dans les nombreuses missions de séparation de la saison, qui représentent ses principaux rythmes d’histoire. Dans les premiers, les joueurs ont fait face à un ennemi unilable qui les poursuit avec une paire de haches comme un méchant slasher. La première fois que vous rencontrez cet ennemi, vous ne réalisez pas que vous ne pouvez pas le tuer; Découvrir qu’il est à l’abri de vos attaques conduit à une course désespérée pour s’échapper.

La rencontre se transforme en quelque chose directement hors d’un jeu comme Amnesia: The Dark Descent ou Alien: Isolement-vos armes sont inutiles et votre seule option est de courir. Il y a quelques endroits serrés où vous pouvez vous cacher de la créature, en utilisant des voies cachées comme des évents pour lui donner le glissement. La situation devient d’autant plus pénible car vous devez activer une série de panneaux de contrôle dans la zone afin d’ouvrir la porte qui vous permettra de vous échapper, vous obligeant à courir pour les objectifs avec le monstre qui vous découragea les talons.

Il est en fait vraiment difficile de créer une expérience qui va faire ressentir les joueurs, car ils jouent déjà à un jeu, donc vous devez déjà aller contre cela, a déclaré le directeur artistique Rob Adams. C’est de la fantaisie. Ils ont tous ces pouvoirs, et… vous devez retirer une partie du pouvoir du joueur. Mais il s’agit généralement d’essayer de créer un espace plus confiné où le joueur se sent, si quelque chose arrive, ils ne pourront pas s’échapper très facilement. Parce que c’est l’une des choses qui vous fait vous sentir en sécurité tout le temps, je pense: «Oh, je peux sprinter. Je peux monter sur mon moineau. Je peux Triple saute de quelque chose. Je peux faire mon super. Mais dès que le joueur pense: «Si quelque chose se produit, je ne pourrais pas m’échapper», alors vous avez un grand avantage à les faire sentir effrayés.

Cela témoigne également du nombre de nos disciplines pour vous réunir et vous faire sentir effrayé, a-t-il poursuivi. «Nous avons vraiment besoin d’audio et nous avons besoin d’éclairage et nous avons besoin de notre conception technologique, et le récit et l’art et la conception de la rencontre. Toutes ces choses, et comme cinq autres choses que j’oublie. Ils ont tous travaillé ensemble à Au même moment pour le faire. Et donc quand nous pouvons le faire avec succès, je pense que cela fonctionne très bien. Mais cela prend juste beaucoup de gens en coopération vraiment avec soin pour le réussir.

Gerner les peurs

Presage et les missions Sever se sentent comme des pas en avant pour les utilisations de l’horreur de Destiny. Mais ils ne sont pas les premiers, comme Farnsworth l’a mentionné-Bungie a créé des moments effrayants dans le passé, remontant au destin original. Les moments avec la ruche qui se sont déroulés sur la lune ont souvent profité de l’obscurité, des quartiers serrés et des monstres hurlants pour créer des peur. Le raid final de Crota reposait fortement sur une atmosphère d’effroi. Et il y a eu le moment du film Slasher de la mission Zero Hour, dans laquelle les joueurs sont tombés dans une zone en forme de labyrinthe dans l’ancienne tour et ont été chassés par une machine ridiculement rapide couverte de lames appelé Tr3-VR (prononcé Trevor) qui a déchiré à travers ses couloirs serrés pour les trouver.

«Je pense que tout revient, comme, nous sommes un fantasme de puissance-quelles sont les façons dont nous pouvons éloigner une partie de ce pouvoir des joueurs et contraindre vraiment ce qu’ils peuvent faire en tant que gardien? La désintégration est vraiment d’où vient la peur dans notre jeu, a-t-il déclaré. Mais nous devons le faire d’une manière que les joueurs ont encore une chance. Donc, comme avec TR3-VR, il vous suffit de connaître le modèle pour pouvoir échapper au Giant Murder Death Crawler qu’ils avaient construit. Et je pense en saison Des hantés, ce que nous faisons, c’est que nous essayons d’amener les joueurs au niveau de puissance [requis] afin qu’ils puissent s’engager avec ces activités, mais les faire se sentir assez difficiles, une sorte de sweet spot de défi, et Nous ne voulons pas que ces moments de désactivation prennent le contrôle de l’intégralité de l’activité; ce serait probablement fatigant. Nous les mettons donc dans des endroits ciblés où nous savons que nous pouvons vraiment soutenir cela. Parce qu’en fin de compte, nous voulons que vous Entrez dans Sever, et soyez en mesure d’utiliser vos pouvoirs et de tirer vos armes et de vivre une histoire vraiment cool. Et de temps en temps, lorsque vous vous attendez le moins, à interjeter un peu de cette tension et horreur dans les activités.

Farnsworth a déclaré qu’il pensait que même le marketing était essentiel pour faire fonctionner l’expérience d’horreur, car ce n’est pas ce que Bungie fait habituellement avec le jeu. Les bandes-annonces et même la mission d’introduction à la saison Prime le public de savoir que les peurs arrivent et acceptent ce genre d’expérience.

Vous devez inviter les gens à avoir peur, vous devez vous préparer des gens, afin qu’ils puissent en faire partie en tant que joueur, ce qui est une autre chose pour laquelle nous avons définitivement mis un chemin, a-t-il déclaré.

La saison des fins hantée le 26 août, et bien qu’elle ait mis l’accent sur ses aspects plus effrayants, il a également consacré beaucoup de temps à explorer le traumatisme, la tragédie et la santé mentale parmi ses personnages. Nous ne savons pas encore où l’histoire de Destiny 2 est dirigée dans la saison 18, mais avec Bungie mettant davantage l’accent sur le développement du personnage et l’exploration d’une variété de signes extérieurs, il y a beaucoup de possibilités pour l’avenir du jeu.

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