Lorsque Spec Ops: The Line a été libéré en 2012, les tireurs militaires étaient toujours à la hauteur de leur pouvoir. Un peu moins de cinq ans après Call of Duty: Modern Warfare, faire un tireur militaire pendant cette phase impériale était généralement présenté comme une recherche objective d’authenticité drapée dans le drapeau du respect solennel pour les troupes, une double approche conçue pour éviter inconfortable Questions autour de l’obéissance et de la glorification du genre du complexe militaire-industriel.
En contraste frappant avec ses contemporains, SPEC OPS a refusé de décoller des questions inconfortables. Il faut pour acquis que c’est un peu f *** ed pour profiter de la violence du jeu vidéo. Ensuite, il va plus loin: il semble mépriser activement sa propre existence. Au cours de sa campagne solo, Spec Ops: The Line est inébranlable dans son engagement envers l’idée que non seulement le protagoniste d’un tireur militaire est un psychopathe, mais que notre demande et notre jouissance révèlent quelque chose de profondément laid à propos de notre culture.
Développé par le studio allemand Yager Development, qui avait auparavant fait le jeu de combat de vol de science-fiction Yager (2003), et publié par 2k Games, Spec Ops: The Line raconte l’histoire du capitaine Martin Walker, du personnage jouable et de ses deux camarades d’équipe, Le sergent John Lugo et le lieutenant Alphonso Adams, une équipe Delta Force en mission de reconnaissance au cœur de Dubaï dévasté par Sandstorm. Ils tentent de prendre contact avec le colonel John Konrad, commandant du 33e bataillon d’infanterie, qui avait mené des efforts de secours dans la ville jusqu’à ce que la tempête ait rompu toutes les communications et que le gouvernement des EAU a désigné Dubaï un No Man’s Land. Référence sur le nez à Joseph Conrad, auteur de Heart of Darkness, le roman de la fin du XIXe siècle qui a critiqué l’impérialisme et a fourni l’inspiration pour le film de la guerre du Vietnam Apocalypse maintenant.
Walker et Company sont envoyés pour enquêter après qu’un message radio émerge enfin de la ville enveloppée de poussière: C’est le colonel John Konrad, armée des États-Unis. La tentative d’évacuation de Dubaï s’est terminée par un échec complet. Le nombre de morts… trop. À leur arrivée, le trio se retrouve pris dans une lutte à trois pour le pouvoir entre les loyalistes de Konrad, un groupe de 33e soldats qui a mutiné contre Konrad, et les habitants soutenus par la CIA essayant de conduire Konrad-et en effet tous les Américains–Tour de leur ville. Ce qui a commencé comme un sauvetage simple devient rapidement plus compliqué. Au fur et à mesure que les événements évoluent, et les faits continuent de passer de leur portée comme du sable entre les doigts, Walker, Lugo et Adams essaient de se rappeler qu’ils doivent s’en tenir à la mission. Quelqu’un pense que nous devrions essayer de parler à nouveau à ces gars? Je veux dire, nous sommes venus ici pour les sauver, explique Adams. Mais, progressivement, alors que les corps continuent de s’accumuler, ils se retrouvent inévitablement incapables de discerner ce qu’est cette mission. Mec, nous avons dépassé ce point, répond Lugo.
En tant que tireur à la troisième personne, Spec Ops adopte de nombreuses fonctionnalités de gameplay du genre. En ce sens, il adhère à la formule et résiste à l’expérimentation. Walker s’en tiendra à couvrir d’une appuyer sur un bouton de la même manière que Gears of War popularisé quelques années plus tôt. De même, vous visez avec le déclencheur gauche et tirez avec le déclencheur droit. En tenant un sprint Walker, B Vaults sur la couverture, X frappe les ennemis dans la chaîne de mêlée et Y jette une grenade. Les commandes de l’escouade sont minimes et sensibles au contexte; Vous pouvez dire à Lugo et Adams de hiérarchiser des cibles spécifiques avec le robinet d’un bouton, mais sinon ils continuent de faire très peu de choses et de vous laisser le tournage.
Mécaniquement, il faut le dire, SPEC OPS: la ligne est compétente mais pas particulièrement intéressante. Là où il est notable, cependant, est dans son récit et dans sa critique du médium plus large. C’est en partie ce qui a attiré le critique de jeu vidéo Brendan Keogh pour écrire un livre à ce sujet. En 2012, quelques mois après la sortie du jeu, il a publié Killing is Disphed, une lecture critique de 50 000 mots de Spec Ops: The Line. Keogh l’a écrit pour explorer comment Yager se demande pourquoi nous apprécions la violence du jeu vidéo et la façon dont les joueurs peuvent considérer leur propre complicité dans la perpétration de la guerre virtuelle.
Ce que j’ai trouvé intéressant à propos de Spec Ops n’était pas seulement ce qu’il a dit sur les jeux vidéo et la violence, mais comment il l’a dit, me dit Keogh par e-mail, une décennie plus tard.
Il ne peut pas vraiment se résumer à un moment de torsion comme le moment Souhaitez-vous de BioShock, mais c’est plutôt dans la façon dont les systèmes de jeu, les tropes visuels et le développement des personnages se déplacent lentement au cours de l’époque. Une action au début de Le jeu et la même action à la fin du jeu peuvent être radicalement différents en raison de changements contextuels plus larges dans la présentation narrative et visuelle.
Alors que Walker, Lugo et Adams voyagent plus profondément dans le cœur des ténèbres de Dubaï et leur mission se dissout sous leurs yeux, ils commencent à s’effilocher. Physiquement, les trois portent les cicatrices de leur expérience. Les taches de sang, les vêtements déchirés et les blessures profondes sont décrites comme des changements permanents à leurs modèles de caractère. Leurs actions physiques deviennent plus en lambeaux; Les attaques de mêlée se transforment de Swift Knockouts à Brutal Pummellings. De même, le détachement cool de leurs premières communications se résume à des cris rauques de rechargement! et des flux d’épithètes chargées de malédiction. À la fin du jeu, ces hommes sont entièrement sans attaches, non seulement de leur mission originale mais de la réalité elle-même.
Ce sont ces transitions progressives qui m’ont fasciné à propos du jeu et que je voulais capturer, explique Keogh. C’était comme la seule façon de le faire était de raconter une pièce entière d’une manière qui a attiré l’attention sur ces transitions et changements subtiles. C’était. C’était juste le bon format pour explorer ce que je voulais explorer sur ce jeu.
Spec Ops est arrivé à un moment où les jeux vidéo commerciaux, des principaux éditeurs et des développeurs indépendants, réfléchissaient consciemment sur la nature d’être un jeu vidéo. Non seulement Bioshock (2007) et sa célèbre ligne Souhaitez-vous bien…, mais des jeux tels que Braid, The Stanley Parab, Nier, Far Cry 2, même portail explorent ce que l’agence des joueurs signifiait dans un jeu vidéo, ses forces et ses ses forces les lacunes et les types d’expériences que l’idée engendre. Peut-être plus que n’importe lequel d’entre eux, Spec Ops: The Line voulait rejeter le concept de jeux vidéo comme Fantasy Power.
Ces jeux poussaient vraiment contre un mode très dominant de présentation de jeux vidéo dans la culture et le marketing de jeux qui se résumaient essentiellement au client ou au joueur ont toujours raison, a déclaré Keogh.
Pendant des décennies, aux côtés de cette masculinisation de la culture du jeu vidéo, les jeux vidéo sont devenus ces fantasmes de puissance où« l’interactivité »et« l’agence »permettent au joueur d’être l’agent le plus puissant du monde, de faire des choix significatifs, de sauver le monde, etc.. Vous voyez que cela a tourné dans le marketing de jeux vidéo dans les années 1990 et 2000 en particulier. Des jeux comme Spec Ops, Bioshock, Stanley Paraby, étaient toute une vague de jeux qui ont essentiellement demandé si le joueur n’était pas réellement puissant?
Keogh postule que les jeux concernent essentiellement les règles de suivi et de faire ce qu’on vous dit. Bien sûr, vous avez la liberté, car le marketing est toujours désireux de souligner, mais c’est toujours une liberté restreinte, dont les détails dont ce même marketing est moins désireux de détailler. Spec Ops: La ligne et les jeux susmentionnés de ces fins du début des années 00 et du début des années 10 repoussaient sur une façon normative de penser à la conception et à l’esthétique de jeu qui étaient vraiment significatives et précieuses. Mais une décennie plus tard, ce travail a été fait.
Nous savons un peu cela maintenant, explique Keogh. De nos jours, il n’est pas aussi excitant et révolutionnaire de suggérer que le joueur n’est peut-être pas tout puissant. Sans considérer le contexte historique, des jeux comme Spec Ops et Bioshock semblent presque un peu naff et basique dans leur critique.
Depuis lors, soutient-il, nous avons eu une décennie de fabricants de jeux indépendants et alternatifs, notamment les différents développeurs queer travaillant avec Twine, qui ont radicalement bouleversé ce que nous pensions savoir sur la façon dont les jeux vidéo expriment des idées et comment Les joueurs et les jeux vidéo travaillent ensemble de différentes manières. Un jeu triple-a se déroulant, Gee, que se passe-t-il si les fantasmes de pouvoir violents militaristes sont mauvais n’est pas aussi provocateur ces jours-ci.
Pourtant, cela ne devrait pas diminuer le travail qui a été fait. Replaying Spec Ops: The Line Today, pour une grande partie de son action d’instant en avant, cela semble formule, il est toujours choquant dans quelle mesure le jeu veut que le joueur recule de cette idée de jeu vidéo comme Fantasy Power. Au moment de la sortie, une critique courante axée sur la ligne des critiques et des joueurs était que la critique du jeu sur la violence du jeu vidéo n’a pas permis au joueur l’option de ne pas effectuer cette violence.
Mais une telle prise ne fait que perpétuer l’idée même que la ligne veut critiquer. Il n’est pas simplement vital pour la critique de la violence de jeux vidéo que la ligne est elle-même un jeu sans relâche, mais il est tout à fait essentiel à la critique de fantaisie de puissance que pour le joueur il n’y a pas d’évasion, pas de sursis, pas de pouvoir de faire une pause et de sélectionner une option différente. À part désactiver le jeu, bien sûr.
Alors que Keogh convient que cette critique manque le point, il a de la sympathie pour un autre argument commun mis à l’égard du jeu.
Une critique plus convaincante pour moi était que dire au joueur qu’ils devraient se sentir mal de profiter de la violence, dit-il. Ou [dire au joueur] qu’il est le vrai monstre qui change vraiment le blâme pour ce genre de jeux militaristes existant sur le consommateur individuel lorsque l’éditeur et le studio ont décidé de faire le jeu vidéo militaire en premier lieu, à droite «C’est comme une compagnie aérienne qui blâme leurs passagers pour le changement climatique.»
Cette tension est plus évidente dans les écrans de chargement. Comme dans n’importe quel jeu, les écrans de chargement de la ligne contiennent une ou deux phrases pour donner au joueur quelque chose à faire pendant qu’ils attendent que la zone suivante se charge. Ce qui commence comme des conseils conventionnels de gameplay (Lugo’s Sniper Training lui permet d’envoyer des cibles à longue portée) ou des détails de base de l’intrigue (Les rumeurs affirment que Konrad est toujours en vie et se cache quelque part à Dubaï) cède la place à des commentaires sur le jeu lui-même. Au cours de la seconde moitié du jeu, même les écrans de chargement n’offrent aucun soulagement de l’horreur et de la souffrance:
Le port de Dubaï était rempli de sable lorsque les tempêtes ont pour la première fois emballé la ville. Les cadavres faisaient.
Vous sentez-vous encore comme un héros?
Si tu étais une meilleure personne, tu ne serais pas là.
Plutôt que de simplement gronder le joueur pour avoir fait les seules choses que le jeu leur permet de faire, les écrans de chargement révèlent peut-être aussi une partie de la frustration de Yager d’avoir peu ou pas de choix de travailler sur le projet, quelque chose que Keogh a senti qu’il détecte dans les conversations avec membres de l’équipe.
Je pense que ce qui est fascinant, c’est de considérer le contexte de développement du jeu. Un nouveau jeu vidéo de la franchise Spec Ops allait exister d’une manière ou d’une autre. L’éditeur le voulait! Et ce studio, Yager, a dû le faire Pour obtenir l’argent pour rester à flot.
Ce qui est fascinant à propos de Spec Ops, c’est que vous pouvez ressentir la frustration des développeurs eux-mêmes d’avoir à faire ce tireur militaire de base. Il y a une colère, une contradiction dans la façon dont elle se déteste. Je ne pense pas que cela compense simplement le blâme pour le Complexe de divertissements militaires entiers sur les joueurs. Je pense que c’est un cri de frustration collectif d’une équipe de développeurs pour avoir à faire un jeu comme celui-ci en premier lieu. Il est si rare que la personnalité des développeurs est si visible dans un triple-Un jeu, et la façon dont ces contradictions et émotions se sentent cuites dans le design même du jeu est si fascinante pour moi.
À mi-chemin de Spec Ops: The Line, il y a une scène désormais infâme où Walker, Lugo et Adams se faufilent sur un camp où ils sont fortement en infériorité numérique par le 33e. Ils retirent un garde et découvrent que son belvédère abrite un lanceur et une offre de phosphore blanc. Cet échange suit:
Adams: Cela pourrait aider.
Walker: Très bien. Configurez-le.
Lugo: Tu plaisantes, non? C’est du phosphore blanc!
Walker: Ouais, je sais ce que c’est.
Lugo: Vous avez vu ce que fait cette merde…
Adams: Nous pourrions ne pas avoir le choix, Lugo.
Lugo: Il y a toujours un choix!
Walker: Non. Il n’y a vraiment pas.
Il n’y a vraiment pas de choix. Vous pouvez ignorer le phosphore blanc et ouvrir le feu sur les soldats ci-dessous en utilisant des bras conventionnels, mais leurs chiffres continuent de se reconstituer alors que vos munitions ne le font pas. Finalement, vous mourrez si vous ne l’utiliserez pas.
Ainsi, vous faites passer sur l’ordinateur portable connecté au drone de ciblage et regardez le flux en sourdine, noir et blanc d’en haut. Vous déplacez un réticule de ciblage autour de l’écran, appuyez sur la gâchette et Walker demande à Adams de tirer le lanceur. Un instant plus tard, des nuages blancs apparaissent à l’écran, accompagnés des cris et des cris des victimes ci-dessous. Cette vue ne change pas pour la longueur de la séquence de deux minutes. Vous ne pouvez pas rechercher ou regarder autour de vous ou fermer l’ordinateur portable.
C’est une scène qui rappelle la mission AC-130 de Call of Duty: Modern Warfare. Cependant, alors que ce jeu a choisi de se concentrer sur le détachement à froid d’une guerre a combattu à la distance d’un drone, tout bien interprété comme approbation pour le professionnel et l’efficacité de l’armée américaine moderne, la ligne n’offre pas un tel soulagement. Au lieu de cela, cela vous frotte le visage dans la même atrocité que vous avez fait.
Au fur et à mesure que la scène continue, vous remarquez finalement que l’accent a changé subtilement, ou peut-être que vous le remarquez simplement pour la première fois, mais vous vous rendez compte que vous ne regardez plus uniquement les cibles sur un écran. Vous regardez le visage de Walker reflété du moniteur. Vous vous regardez dans les yeux lorsque vous ciblez un autre groupe du 33e du camp ci-dessous et dites calmement à Adams de les tuer de manière cruelle et horrible. Vous vous rendez compte que vous vous regardez.
Nous devons continuer à bouger, a déclaré Walker après que la fumée s’est effondrée du camp et que les corps carbonisés de dizaines de civils pris dans la pluie de phosphore blanc sont révélés.
L’état mental fragile de Walker continue de se détériorer alors qu’il se rapproche de Konrad, peut-être toujours accrochée à la conviction que cet homme était responsable de chaque horreur qui s’est produite depuis son arrivée à Dubaï.
Les hallucinations, les séquences de rêve, les scènes répétitives s’accumulent jusqu’à ce qu’il soit impossible de discerner ce qui est réel dans ce jeu vidéo complètement irréel.
Rien de tout cela ne serait arrivé si vous veniez de s’arrêter, a déclaré Konrad à Walker vers la toute fin.
Mais ils ne se sont pas arrêtés.
Ils ne pouvaient pas s’arrêter.
Yager ne pouvait pas s’arrêter.
Et vous ne pouvez pas non plus vous.