Legends never die … even when those legends are obscure Polish 3D platformers.
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- Back for Round 2
- A rift apart
In the 3D platformer boom of the late 1990s and early 2000s, many new franchises emerged as developers looked to catch part of the hysteria started by games like Super Mario 64 and Crash Bandicoot. One such series was Kao the Kangaroo from Tate Interactive, an independent Polish game developer.
The series starred a yellow kangaroo with boxing gloves who tries to save his family from an evil hunter. Particularly popular in Poland and other parts of Europe, Kao the Kangaroo got four games but eventually faded into obscurity after the release of Kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano, which was never released in the U.S.
While it’d be easy to assume that the series would stay dormant, Kao the Kangaroo is getting a second wind. On May 27, Tate Multimedia, the current iteration of the developer that originally created Kao the Kangaroo, is releasing a reboot that reimagines the 3D platformer for a new generation of consoles.
It’s an impressive feat, especially for an independent team that doesn’t have the backing of a company like Nintendo, Sony, or Activision. Digital Trends spoke to developers from Tate Multimedia to discover how this reboot came about and the trials and tribulations of having to compete with the likes of revivals like Crash Bandicoot 4: It’s About Time and Ratchet & Clank: Rift Apart on an indie budget.
Back for Round 2
Throughout the 2010s, Tate Multimedia was more focused on racing games like Urban Trial Freestyle and Steel Rats rather than family-friendly platformers. Despite that, love for Kao didn’t die during that time, and the platforming mascot maintained a small but passionate fan base, with the developer saying it still got emails asking to bring the series back.
About five years ago, a YouTuber named NitroRad reviewed the whole Kao series, garnering hundreds of thousands of views and bringing attention back to this obscure Polish platforming mascot. A #BringBackKao hashtag even trended on Twitter as fans of this forgotten franchise emerged and wanted the series to return after over a decade of rest.
Emboldened by the upsurge of a Kao fan base and demands for rereleases following these videos, Tate Multimedia decided to offer Kao Round 2 on Steam in 2019. According to Tate Multimedia studio head Kaja Borówko, this rerelease was downloaded over 2 million times and showed her there was still interest in this series. Successful indie platformers like Yooka-Laylee and Super Lucky’s Tale also gave hope that a new Kao 3D platformer could be successful.
“We saw a few titles that gave us hope because they were more indie, like Yooka-Laylee,” she said. “Those titles were not from the biggest studios, so that was a good sign. Then big ones came, and it was a good confirmation that it looks like there are still people who are looking for those kinds of games.”
The Polish studio then knew it still had something special on it hands and wanted to bring the series back, but had to decide what exactly to do. Developers at Tate Multimedia threw multiple ideas around as the small team had to determine the best way to bring back a franchise that only nostalgic early 2000s gamers might remember.
“It was a tough decision that took us almost a year and multiple prototypes,” Borówko explains. “We started from this idea of a remaster of the third game in the series, but once we got into it, the game became bigger and bigger, and we wanted to do something else. In the end, we had a game jam here in the studio with our team, and we had four different ideas. We loved all of them, and we decided that we were just going to combine some of the ideas.”
Ultimately, this resulted in a combat-heavy platformer that still respects the series’ roots. Jean-Yves Lapasset, Tate Multimedia’s head of production, made it clear to Digital Trends that Kao the Kangaroo is a classic-feeling platforming journey, even if it has more modern sensibilities in its design.
“The story is a journey, so each level in the game feels like a journey to the player,” Lapasset explained. “That is very different from how platformers were built in the 2000s, which was more like ‘put as many platformers as you can and make it super difficult.’ For us, the flow of the game is very important, so when you go through a level, you can see references and know what type of enemies you’ll meet, what traps are there, and other new things we have in the game.”
The response to what Tate Multimedia has shown of the new game has been positive. Still, the developers I spoke to emphasize that this is very much an indie game not made on the same budget as the most notable 3D platformers.
A rift apart
Des jeux comme Ratchet & Clank: Rift Apart et Crash Bandicoot 4: Il s’agit de Time étaient des productions AAA avec des centaines de développeurs qui y travaillaient. KAO Le kangaroo ne l’était pas. Alors que Tate Multimedia avait des idées audacieuses pour un renouveau qui pouvait à la fois innover et respecter les racines de la série, il devait également garder à l’esprit qu’il travaillait sur un budget «triple-i», pas Triple-A. Le premier endroit où ce rift est devenu perceptible était de créer le récit du jeu.
« Nous avons réalisé rapidement que l’histoire était un domaine où il sera difficile à terminer parce que nous sommes un type de budget III plutôt que AAA », a expliqué Lapasset. «D’un côté, vous avez de grandes productions comme Ratchet & Clank avec 300 personnes qui y travaillent pendant quatre ans. Sur notre site, vous avez une équipe en Pologne qui est très talentueuse, mais pas 300 personnes avec un budget de 100 millions de dollars. »
Borówko a également mentionné qu’il était difficile de faire correspondre la haute qualité d’animation de ces jeux avec une petite équipe. Tate Multimedia était passionné, mais kao le kangaroo n’avait pas la même échelle de développement qu’un titre AAA.
« Les outils de développement sont à peu près les mêmes, mais nous n’avons pas le temps et la capacité du développeur à vraiment utiliser toutes les fonctionnalités », a déclaré Borówko. «Surtout quand il s’agit de choses comme l’animation et les graphiques, vous pouvez aller très, très détaillé aujourd’hui et savoir ce qui est possible. Autrefois, il n’y avait pas une telle différence entre ce que vous pouviez réaliser en tant que studio indépendant par rapport aux grands studios en raison du temps et des ressources que vous aviez. «
KAO Le kangaroo pourrait ne pas être le plateforme 3D plus joli ou technologiquement avancé jamais sorti. Pourtant, Tate Multimedia savait qu’ils devaient travailler dans leurs limites pour rendre le meilleur jeu possible. Et avoir une petite équipe a des avantages notables, selon Lapasset.
« Vous avez moins de gens dans la salle, ils sont donc très engagés et savent ce qu’ils font avec une expertise dans chaque domaine », a déclaré Lapasset. «Dans les grandes équipes, vous avez beaucoup de gestion de projet et passez beaucoup de temps à faire des sondages et des recherches pour que les studios comprennent ce dont ils ont besoin pour diriger le prochain jeu. Vous avez moins de données pour construire vos stratégies dans de petits studios, il s’agit donc davantage du sentiment lorsque vous avez une expertise et un engagement des membres de l’équipe. «
Cela a permis à l’équipe de travailler maigre et méchant, apportant de nouvelles idées plus tard dans le projet qu’elles ne l’auraient pu dans un studio AAA. Bien que Tate Multimedia n’ait pas autant de développeurs que les studios AAA comme Toys for Bob ou Insomniac, Borówko et Lapasset croient que chaque développeur avait plus de liberté créative et que les joueurs peuvent ressentir ce cœur dans le jeu final.
« Nous sommes déjà assez satisfaits des commentaires que nous obtenons des joueurs comme les gens apprécient et voient l’effort et le cœur qui y ont été mis », a déclaré Borówko. «Ils voient que le gameplay de plate-forme était le plus important pour nous à la fin. Nous devions faire des sacrifices et avons choisi de nous concentrer sur certaines choses parce que nous ne pouvions pas tout faire. C’est quelque chose que les gens apprécient et apprécient car ils voient que KAO le kangaroo est ce qu’il est censé être. «
Bien que Kao le Kangourou ne soit qu’une légende pour quelques-uns, ce nouveau jeu montre comment aucune franchise de jeu n’est jamais vraiment partie. Tant que certains fans et développeurs de jeux sont toujours passionnés par une série, les équipes grandes et petites peuvent travailler dur pour ramener des séries, bien-aimés ou obscures. Et si tout se passe bien, Kao pourrait rester pendant un certain temps.
«Rapportant Kao après 15 ans, nous voulons rester plus longtemps avec le titre», explique Borówko. « Nous avons déjà quelque chose prévu pour les fans à l’avenir. »