NVIDIA DLSS est-il sur le point de devenir obsolète? Voici la preuve

NVIDIA Apprentissage en profondeur Super SUPLINGLING (DLSS) a été the Tech upcaling pendant plus de deux ans, mais un nouveau challenger s’approche. Hostwire Tokyo montre une technique relativement nouvelle dans Unreal Engine 5 appelée Super résolution temporelle (TSR) qui ressemble et effectue presque ainsi que DLSS, et il a un grand avantage: cela fonctionne avec n’importe quelle carte graphique.

DLSS a apprécié la limoniste comme une technique de remplacement exclusif qui offre une meilleure qualité d’image que des concurrents tels que AMD FidelityFX Super Résolution (FSR). Les sociétés telles que AMD n’ont pas été inactives, cependant, et des solutions d’amorçage à usage général telles que FSR 2.0 et TSR feront obsolètes DLSS.

Le DLSS fait-il vraiment gagner des FPS ?
TSR est une caractéristique du moteur irréel 5, mais le développeur Tango Gameworks a été capable de le faire fonctionner dans le Ghostwire Tokyo . basé sur UE4, il ne nécessite pas de dédié A.I. les accélérateurs travaillent. Au lieu de cela, il alimente des données temporelles (chronométrées) dans un algorithme de remplacement pour haut de gamme l’image.

Bien que TSR soit une fonctionnalité émergente, elle est déjà mise à profit dans d’autres endroits. La nouvelle révision de la FSR 2.0 de l’AMD est un excellent exemple, utilisant des entrées temporelles qui nourrissent un algorithme de remplacement. Hostwire tokyo fournit un aperçu du futur de PC Graphics: l’un où chaque jeu a une hausse de haute qualité qui fonctionne dans les GPU.

L’image ci-dessous montre TSR, FSR 1.0 et DLSS à côté de l’autre, dans cet ordre. Les DLSS et TSR ont l’air identiques. Même méloomé massivement, je ne trouve aucune différence significative. Comparez cela à la FSR 1.0, qui a des taches noires dans le signe de cine de Tottoko bleue, ainsi qu’un bord sale autour du signe vert en dessous.

Dans une scène avec des détails nets, la même chose est vraie. TSR et DLSS ont l’air identiques et FSR 1.0 a des problèmes. Remarquez le téléviseur à la gauche, ce qui est beaucoup de colère avec la FSR 1.0, ainsi que les lumières de gradation descendant dans le couloir. Avec FSR 1.0, ces lumières scintillaient alors que l’algorithme d’amortissement de l’ampleur a eu du mal à suivre. Avec TSR et DLSS, ils étaient stables.

Le tirage au sort de DLSS est son excellente qualité d’image, que Nvidia a attribué aux noyaux de tenseurs dédiés dans les cartes graphiques de la série RTX 30 et de 20 séries. Hostwire Tokyo montre que ce matériel dédié ne fait pas grand chose. TSR ressemble tout aussi bien et si FSR 2.0 est effectivement similaire, cela devrait aussi.

Nous ne pouvons pas ignorer la performance, cependant. À 4k avec le traçage à rayons allumés et tous les curseurs maximum (Minus-Motion Blur), j’avais la moyenne de 40 images par seconde (FPS). TSR a pu plus de doubler mon taux de trame, de la stimuler à 84 fps.

C’est une amélioration massive, mais pas aussi grande que celles offertes par la FSR 1.0 et DLSS. La FSR 1.0 a tremblé avec une moyenne de 90 FPS, tandis que DLSS était assis sur une moyenne de 100 FPS. Alors que 16% de meilleures performances pour les DLSS sont significatives, lorsque TSR peut déjà doubler votre taux de trame, cela ne semble pas aussi important.

Nous pourrions voir une répétition de Nvidia G-Sync ici. DLSS a été un jardin muré depuis sa lancée et TSR montre que l’approche restrictive peut ne pas avoir été nécessaire. Au fur et à mesure que les autres entreprises poussent leurs connaissances collectives pour constituer de meilleurs produits pour les joueurs, nous obtenons une qualité d’image et une performance similaires sans la nécessité de découvrir un GPU avec une certaine marque.

FSR 2.0 et TSR suffisent à tuer les DLSS par eux-mêmes et avec la prochaine technologie Xess XESS de Intel dans le mélange, l’avenir n’a pas l’air lumineux pour la technologie d’amorçage de Nvidia. Considérons également les développeurs de jeux. Si une solution telle que TSR peut offrir des performances et une qualité d’image similaires en tant que DLSS, et cela fonctionne dans les GPU et les consoles, cela a tout simplement un sens.

L’avenir peut ne pas être brillant pour les DLSS, mais c’est pour les joueurs de PC. Si hostwire Tokyo est un signe de ce qui est à venir, les joueurs PC sont disponibles pour plus d’options d’amortissement qui fonctionnent avec plus de matériel tout en fournissant une qualité d’image presque natif.

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