5 paramètres graphiques que vous devez changer dans chaque jeu PC

menus graphiques sont terribles. Il y a quelques paramètres graphiques communs dans les jeux PC qui s’expliquent, mais tout le reste? Personne n’a le temps de se renseigner sur tout cela. Dessin de mes années de tests (et soyons honnêtes, jeu) jeux PC, je tournai les cinq paramètres graphiques pour la première que j’atteins pour optimiser tous les jeux PC.

Je me concentre sur les options graphiques dans le jeu – anti-aliasing, l’occlusion ambiante, et ainsi de suite. Si vous souhaitez optimiser Windows ou recherchez d’autres conseils généraux sur l’amélioration de la performance, nous avons un guide sur la façon d’augmenter votre taux d’images dans les jeux PC.

Contenu

  • V-Sync, le flou de mouvement, et FOV
  • Qualité de l’ombre et de l’éclairage
  • Réflexions et raytracing
  • Anti crénelage
  • DSSAT, FSR, et la résolution dynamique
  • Tour d’éclairage
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V-Sync, le flou de mouvement, et FOV

Je vais écrire sur plus de cinq paramètres, mais ces trois sont si faciles qu’ils comptent à peine. V-Sync, le flou de mouvement, et le champ de vision (FOV) ne devrait pas affecter votre performance beaucoup, le cas échéant. Cependant, ils sont les paramètres que vous trouverez dans presque tous les jeux PC, et vous devriez toujours les ajuster.

V-Sync, ou synchronisation verticale, empêche l’écran déchirement. Il le fait en synchronisant le taux de rafraîchissement de votre moniteur pour nombre d’images de votre carte graphique est produit. Cela évite des situations où il n’y a pas un cadre complet à l’affichage lorsque le moniteur se rafraîchir, ce qui explique pourquoi la déchirure de l’écran se produit.

Le problème avec V-Sync est qu’il introduit un cheveu de retard d’entrée. Il n’a pas d’importance dans la plupart des jeux, mais il peut faire la différence dans les titres compétitifs comme Counter-Strike: Global Offensive ou Rainbow Six Siege. Si le retard d’entrée est une préoccupation, vous pouvez utiliser un moniteur de fréquence de rafraîchissement adaptatif avec AMD FreeSync ou Nvidia G-Sync.

Il existe deux types de flou de mouvement: mouvement de caméra flou et par objet flou de mouvement. mouvement de caméra flou n’a pratiquement aucun impact sur les performances, et il a l’air terrible. Éteignez-le dans la plupart des jeux à moins que vous aimez particulièrement le look. Par-objet flou de mouvement est exigeant sur le matériel, mais il semble beaucoup plus naturel.

Enfin, FOV détermine la largeur de l’angle de la caméra est. Cela est surtout utile dans les jeux à la première personne, mais il peut utile dans les jeux à la troisième personne ainsi. Je mets habituellement mon FOV à 105 degrés, et la plupart des joueurs se situera entre 90 et 110 degrés.

Ombre et la qualité d’éclairage

De loin la tâche la plus exigeante pour votre carte graphique est ombres et l’éclairage. Vous pouvez les trouver en tant que paramètres séparés – et dans des jeux comme _Call of Duty: Vanguard, _split à travers plusieurs paramètres – mais ils travaillent ensemble.

Les ombres exigent car ils ont besoin de votre carte graphique pour rendre une seconde scène. Je parle des ombres dynamiques – ces ombres étant qui viennent d’une source lumineuse dans le jeu. Cuit au four dans l’ombre, qui sont statiques et non informés par une lumière dans la scène, ont très peu d’impact sur les performances.

Votre GPU rend une scène qui tient compte de la lumière et des objets pour rendre les ombres. Cela devient une carte d’ombre, que les utilisations du jeu à des ombres dans l’image finale. la qualité de l’ombre informe la résolution de la carte d’ombre, et les réglages plus bas font généralement des ombres apparaissent plus douce. Vous pouvez voir un exemple de cela dans God de War ci-dessous.

Éclairage fonctionne d’une manière similaire, où un lightmap détermine la façon dont les objets sont lumineux dans une scène d’une source lumineuse donnée. Cependant, l’éclairage touche beaucoup plus de paramètres, y compris l’éclairage volumétrique et l’illumination globale. l’éclairage est jaugée pour des choses comme les rayons dieu, tandis que l’illumination globale calcule une seule source de lumière, comme le soleil, pour une scène entière.

Peu importe, en baissant votre ombre et la qualité d’éclairage permettra d’améliorer vos performances. Cela est particulièrement vrai à des résolutions plus élevées, où le jeu appelle à l’ombre haute résolution et lightmaps.

L’occlusion ambiante

L’occlusion ambiante est liée à l’éclairage et les ombres, mais il faut un peu plus d’explications. Essentiellement, traite de l’occlusion ambiante avec les ombres que les objets jetés les uns des autres. Une carte d’ombre en détail les ombres pour chaque objet. L’occlusion ambiante détaille les ombres sur la façon dont les objets interagissent les uns avec les autres.

Occlusion Ambiante (SSAO/HBAO/HDAO) - Zoom sur les options graphiques [5 Minutes Pour]
Il est quelque chose que vous devez voir pour comprendre. Ci-dessous, vous pouvez voir un exemple de Control avec l’occlusion ambiante activée. Tout sur le bureau jette une ombre subtile avec le réglage et le bureau jette une ombre sur la rentrée dans la partie de la chaise.

Certaines techniques pour occlusions ambiantes sont plus exigeants que l’éclairage et les ombres, mais vous pouvez rarement dire quelle technique un jeu utilise. Quelle que soit la technique, l’occlusion ambiante tournant vers le bas ou hors augmentera vos performances, et dans certains jeux, il augmentera par beaucoup.

Réflexions et raytracing

L’éclairage ne se contente pas ombres portées, il crée aussi des réflexions. Il existe deux principaux types de réflexions, réflexions d’espace d’écran et réflexions raytracing, et vous pouvez trouver à la fois dans certains jeux.

Les réflexions sur l’espace d’écran sont moins exigeantes. Lorsqu’il y a une surface réfléchissante, les réflexions de l’espace d’écran examinent tout ce qui est actuellement visible à l’écran et calculer les réflexions en fonction de cela. Le problème est rempli, où les surfaces réfléchissantes remplissent lentement avec des réflexions lorsque vous déplacez la caméra.

Les réflexions sur les espaces d’écran sont exigeantes car elles utilisent le traçage de rayons pour simuler la réflexion. L’économiseur de performances clés est que les réflexions se produisent dans l’espace de l’écran, où le jeu peut rapidement calculer des réflexions après que la scène ait été rendue. Pour les réflexions, vous souhaitez commencer avec eux et lentement la qualité jusqu’à atteindre le taux de trame que vous souhaitez.

Les réflexions tracées à rayons utilisent le traçage des rayons indépendamment de ce que vous pouvez voir à l’écran. Dans un jeu comme cyberpunk 2077 – vu des reflets traçés ci-dessus continuera à refléter les tuyaux et la lumière de la flaque d’eau même s’il n’est pas à l’écran.

Le problème est que le traçage des rayons est incroyablement exigeant. Seules quelques cartes graphiques peuvent même gérer le traçage des rayons et le faire allumer, c’est sûr de la moitié de votre taux de trame – au minimum.

Ray Traçage fonctionne en tirant des rayons individuels hors d’une source de lumière, tout comme la façon dont des photons travaillent dans la vie réelle. Ces rayons rebondissent autour de l’ombre, étendent des couleurs sur d’autres surfaces, faisant généralement une scène plus réaliste. C’est génial, mais vous devriez commencer avec Ray Trace-vous et allumer uniquement si vous avez la marge de poussée.

Anti crénelage

Combats anti-aliasing Aliasing – Les bords déchiquetés que vous voyez sur des lignes courbes dans des jeux vidéo. Chaque fois que vous étirez une ligne courbe sur des pixels carrés, cela crée des jaggies, qui ressemblent à un motif d’escalier autour des bords. Vous pouvez voir un exemple d’aliasing dans l’image ci-dessus.

Au fur et à mesure que votre résolution échoue, l’anti-aliasing devient moins important. Il y a plus de pixels et donc plus de domaine pour les lignes courbes à se répandre. Il existe plusieurs types d’anti-aliasing, mais il vous suffit de vous soucier de quelques-uns.

Supprample Anti-aliasing (SSAA)

La SSAA est la technique de base pour l’anti-aliasing, mais vous ne le trouverez pas souvent dans les jeux de PC modernes. Cette technique fonctionne en rendant le jeu à une résolution plus élevée pour accroître les détails supplémentaires avant de le réduire pour adapter votre moniteur. Vous courez essentiellement le jeu à une résolution plus élevée. SSAA est donc vraiment exigeante.

Multisample Anti-aliasing (MSAA)

MSAA est ce que vous trouverez plus souvent dans les jeux PC, et c’est l’option de lutte anti-aliasing. Cela fonctionne de la même manière que la SSAA, mais cela ne rend que les bords d’une scène à une résolution plus élevée. Cela économise beaucoup sur la performance tout en fournissant un niveau de qualité similaire en tant que SSAA.

Vous trouverez généralement plusieurs options pour MSAA, qui notent que le niveau de mise à l’échelle qui se produit pour l’anti-aliasing (8x est le plus exigeant, tandis que 2x est le moins). Laissez ce paramètre bas si vous rencontrez des problèmes de performances. Si vous ne pouvez toujours pas gérer au réglage le plus bas, vous pouvez essayer une autre technique anti-aliasing: FXAA.

Rapide approximatif anti-aliasing (FXAA)

FXAA est beaucoup plus légère sur votre matériel et le nom vous dit pourquoi: c’est rapide et approximatif. Au lieu de travailler dans le cadre du pipeline de rendu, FXAA est un algorithme qui vient après une scène rendu. Il devine essentiellement les informations manquantes en fonction des pixels environnants au lieu de rendu à une résolution plus élevée.

Le problème est comment FXAA regarde. Il peut faire des détails fins non raffinés et il clignote de temps en temps avec des objets qui se déplacent rapidement. Il est beaucoup moins exigeant que MSAA, cependant, et c’est une option si vous rencontrez des problèmes de performance.

Anti-aliasing temporal (TAA)

Taa, ou TXAA, fonctionne de la même manière à MSAA. Cela fonctionne sur les bords en les rendant à une résolution plus élevée. La différence est que TAA prend en compte les détails temporels ou temps basés sur le temps. En bref, il apparaît aux cadres précédents pour mieux prédire comment effectuer l’anti-aliasing dans les cadres futurs.

Taa a fière allure, mais il est sujet aux artefacts visuels. Ceux-ci incluent le fantôme, où un petit halo suivra des objets en mouvement et des traînées, où des objets s’étendent sur l’écran lorsque vous les passez rapidement.

DLSS, FSR et résolution dynamique

Si vous rencontrez des problèmes de taux d’images, vous devez toujours rechercher une option de résolution dynamique. Il existe environ une demi-douzaine d’options d’amortissement disponibles, et il y aura encore plus au cours des prochaines années. Pour l’instant, il n’y a que quelques-uns que vous devez vous inquiéter.

NVIDIA Apprentissage en profondeur Super Sampling (DLSS) rend votre jeu à une résolution inférieure et à la hausse d’A.I. Si vous courez à 4k, par exemple, DLSS pourrait rendre le jeu à 1080p pour économiser massivement sur la performance. Le problème est que DLSS ne fonctionne que sur les cartes graphiques RTX 30 et 20 de la série NVIDIA.

FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD accomplit un objectif similaire mais d’une manière très différente. Il fonctionne en rendant votre jeu à une résolution inférieure avant upscaling avec un algorithme upscaling établi. Avec A.I. et du matériel dédié dans le mix, FSR a tendance à regarder pire que DSSAT. Cependant, il offre encore un énorme gain de performance, et il fonctionne avec une carte graphique.

Cela laisse la résolution dynamique dans le jeu, ce qui est généralement pas bon. Résolution dynamique fonctionne en ajustant votre résolution ou vers le bas pour maintenir un taux de trame cible. Résolution dynamique ne semble pas grande dans la plupart des jeux, comme cela est le cas dans Halo Infinite. Il y a des exceptions comme _Rainbow Six Extraction, _ cependant, qui ont une excellente résolution dynamique dans le jeu.

Le problème est le soutien. Bien que la liste des jeux avec DSSAT, FSR, et / ou la résolution dynamique est en croissance, la plupart des jeux ne vient toujours pas avec ces options.

Radeon Super Resolution et Nvidia image mise à l’échelle

Nvidia et AMD ont à usage général des options upscaling disponibles aussi. Nvidia image mise à l’échelle (NIS) fonctionne de la même manière que FSR, et il est disponible à tout le monde avec une carte graphique Nvidia. Avec NIS, vous pouvez réduire à aussi peu que la résolution de 50%, mais il ne semble pas aussi bon que DSSAT.

AMD a récemment annoncé Radeon Super Resolution (RSR), qui devrait fonctionner de façon similaire à NIS. Il est pas encore disponible, mais AMD a annoncé qu’il vient dans les premiers mois de 2022. Il est essentiellement FSR pour un jeu, et il fonctionne aussi longtemps que vous avez une carte graphique AMD.

NIS et RSR ne sont pas idéales, mais elles offrent des solutions upscaling générales pour tous les jeux. Et bientôt, il y aura des versions disponibles pour les cartes graphiques AMD et Nvidia.

tour d’éclairage

Ce sont les cinq paramètres que je tends la main d’abord d’optimiser tous les jeux PC. Il y a quelques autres paramètres critiques que vous devez savoir sur, mais ils appliquent que dans certaines circonstances, ou n’ont pas un impact majeur sur la performance.

La qualité de texture

Texture qualité détermine la résolution de vos textures. Ceci est un paramètre pour refuser si vous utilisez des problèmes de performances, mais surtout à haute résolution ou avec une mémoire vidéo limitée. Les textures sont stockées dans la mémoire de votre GPU, donc si vous êtes limité, vous pouvez voir ou bégayer à long temps de rendu.

Qualité Géométrie

la qualité géométrique ou tessellation, est le nombre de triangles qui composent un modèle 3D. Plus de triangles signifient le modèle est plus détaillé. Beaucoup de jeux modernes ne même pas un paramètre de qualité de la géométrie, comme les GPU modernes sont capables de rendre suffisamment triangles pour un modèle 3D très détaillé. À haute résolution peut cependant la qualité géométrie réservoir vos performances.

Le filtrage anisotrope

le filtrage anisotropique, ou la texture de filtrage en général, aide les textures lointaines aspect lisse. En particulier, cela s’applique à des textures répétitives, comme un motif sur une route. Texture Le filtrage est loin d’être aussi exigeant qu’il était une fois, et de nombreux jeux n’ont pas un cadre pour cela. Tourner la manivelle si vous voulez, mais cela fait très peu en termes de qualité et de performance image.

Post-traitement

Enfin, les effets de post-traitement, comme la profondeur de champ, le grain du film, et l’aberration chromatique, ne sont pas un grand impact sur les performances. Ces effets viennent après la scène a été rendu, et ils sont généralement un filtre ou de recouvrement. C’est-à-dire, ils ne nécessitent pas beaucoup de puissance. Laissez si vous voulez, mais vous n’avez pas besoin.

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